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定期開催イベントの中では最も歴史あるイベント。基本的に毎月1~2回程度のペースで開催される。 サーバーごとに猟団が紅竜組と蒼竜組の2つに分かれて入魂量を競う。 基本的にハンターライフに加入していないと参加できない。 トライアルでは登録・入魂・報酬の受け取り・勝ち組クエストの受注、全てが不可能である。 大原則としてトライアルコースでは実質参加できないということを覚えておけば概ね間違いない。 (過去には何度か不具合でトライアルでも入魂可能な状態になったことがある) ※狩人祭で全般的にハンターライフコースが必須になったのはトライアルコースでの制限が緩和された時であり、それまでは入魂はトライアルコースの状態でも可能だったが褒賞の受け取りなどは不可能であった。 基本スケジュール 登録祭 入魂祭ボーナス試練(シクレ)について 集計祭 褒賞祭 勝ちネコからの挑戦状 基本スケジュール 狩人祭は3週間かけて以下のスケジュールのように進行する。 1週間目・登録祭 - 各猟団長、副猟団長が参加登録を行い、紅組か蒼組のどちらかの組に振り分けられる。 公式狩猟大会 - 登録祭期間中の週末(金曜昼~月曜昼)開催。狩人祭においては猟団対抗韋駄天杯の上位猟団は入魂量にボーナスが発生する。 2週間目・入魂祭 - モンスターを狩り魂を集めて入魂。ボーナス試練と呼ばれる、追加で魂を獲得できるクエストが出現する、詳しくは後述。 集計祭 - 入魂祭終了後の定期メンテナンス中に最終結果の集計が行われる。猟団対抗韋駄天杯の上位猟団ボーナスもこの時に加算される。 3週間目・褒賞祭 - 勝敗の発表と賞品の受け取り。褒賞祭期間のみ、受け取った祭ポイントを使用して素材に交換可能。 勝ち組は勝ち組クエストを受注することもできる。 登録祭 団長または副団長が狩人祭受付で参加を表明するフェーズ。この時に所属組が決定される。 同盟を組んでいる場合、どこか1カ所でも参加を表明していれば同盟全体の所属組は決まるが、登録は猟団ごとに行う必要があるので注意。 登録についてのデメリットやコストは存在しないので登録しない手はない。 ただし組分けの都合があるので、副団長は団長の判断を待った方がいい場合もある。 もちろん火曜になっても未登録なんていう状況なら、登録権のある人がすぐにでも登録すべきだろう。 また「試練の占有」といって、登録祭期間中に試練を指定して投票を行い、この結果によって特定の時間帯において試練を独占できるというシステムもあった。 対象時間帯は金曜と土曜が12 00~18 00、日曜と月曜が18 00~24 00。 昔は育成ベルのせいで、最近だと新モンスター登場後最初の祭でそいつが占有されないように、という兼ね合いもあるのか、 特設ページでは設定表記こそあるものの、長らく占有0設定(実質未機能の状態)が続いている。 猟団のページにもあるが、MHF-ZZより猟団ランクによる狩人祭参加条件が撤廃され、 作りたての猟団でも狩人祭の参加が可能になった(それまでは猟団ランクを最低でも1まで上げる必要があった)。 ただし、復帰猟団では参加申請が行われないため参加できない。 入魂祭 クエスト中に対象モンスターを狩猟することで魂を獲得、 入魂自動化設定をしていない場合は、この状態で狩人祭受付に話しかけることで入魂を行う。 基本的に入魂自動化設定をすることによるデメリットはない。 強いて言えば、帰還時に若干処理が重くなる場合があることぐらいであるが、手動入魂の場合も同じ状態になる可能性がある(受付に入魂処理が集中することで処理が重くなる場合がある)。 なので特に拘りがないのであれば、受付に話しかけることで自動入魂のONを設定しておこう。 なおパートニャーの派遣で得た魂は自動入魂されない。手動で入魂するか、何らかのクエストをクリアする必要がある。 昔は自動入魂設定がなかったので、魂をストックして受付に走って入魂……というのが基本だった。 そのため昔ながらの入魂作業をしたいという人向けに、自動入魂OFF設定ができると考えればよい。 手動入魂の場合、手持ちの魂ストックは500まで、そして入魂して初めてカウントされることに注意。 当初は99魂が限度だったが、2013/7/24から200魂、2014/7/30から500魂に上方修正されている。 ストックがあっても入魂せずにログアウトしたり回線落ちになったりすれば消滅する。 また、猟団部屋には入魂受付が存在しないため、手間とタイムロスが発生する。 当たり前だがストック上限を超えると魂は切り捨てられる。 自動設定が無かった時代はシクレ中となると頻繁に受付での入魂を行うこと必要かつ面倒であり、 夜の99シクレなどでは一斉に入魂することからサーバーに負荷がかかって運営から一旦入魂を控えるようにとのお達しが出たこともあった。 上述したように何度か不具合でトライアルコースでは入魂できていたこともあったが、本来の設定ではトライアルでは入魂できないはずである。 ただ、出来ないのは「入魂」だけで魂自体は獲得できるので、ログアウトせずにハンターライフを購入し、利用権を更新すればちゃんと入魂できる。 他のイベントとの兼ね合いだが、狩煉道でも魂は獲得できるが上限500を超えた分は切り捨てられる。 もちろん歌姫狩衛戦でも入魂可能。 かつては入魂祭期間中は大討伐(ラヴィエンテ)の開催ができなくなっていたが、 2018年8月1日よりその制限がなくなり、ラヴィ自体も入魂対象となった。1フェイズごとに入手できる。 試練の内容に関しての補足は以下の通り。 現状ではUNKNOWNを除く全ての大型モンスターが対象である。ただし討伐か捕獲が指定されている場合がある。捕獲対象になっているモンスターをHC化する場合は要注意。MHF-ZZ時点ではゴウガルフ、フォロクルル、ゼナセリスが該当する。 サイト上で名前が伏せられているのはミラボレアス各種(ゲーム内の試練リストでは、目的地に応じてミラボレアス(シュレイド城)・ミラバルカン(リストでは紅ミラ表記)(どこでもよい)・ミラルーツ(リストでは白ミラ表記)(どこでもよい)と分類されている)。昔は目的地によるタイプ別表記はされておらず、すべてミラボレアス表記だった。 祖龍と紅龍が「どこでもよい」になっているのはHRとG級で狩猟地が違うからである。 ちなみに昔はアカムトルムも伏せられていたことがあった(昔は名前伏せで場所が任意の物はアカムだった)。 クシャルダオラについては、現在は通常種も錆クシャも同じ試練の対象になっている模様(第61回で錆クシャがシクレになった際、基本10魂+ボーナス23魂として設定されていた)。以前は錆クシャはクシャ試練でフォローされていなかったため、ギルド優先依頼の天にかぶった時に24時間だけボーナス10魂付きで配信されていた。 「魂玉」系のアイテムを持ち込むことでクエスト達成時に消費され魂が加算される。 ただし何らかの形で入魂可能なクエストでしか消費されないし、一度に2個以上持ち込んでも消費されるのは1つのみ。 猟団目標ボーナス 猟団の総入魂数に応じて設定されるボーナス褒賞。 複数の段階があり、その段階に猟団の合計入魂数が達すると報酬を受け取れる。 受け取れる報酬はキャラがHRかGRかで若干異なる。 ただし自分自身の入魂数が0の場合は何ももらえない。 なおこの報酬は入魂祭期間中でも受け取ることが可能(褒章祭でもOK) 魂玉シリーズは早い段階で受け取れるので、入魂が少ないと感じたら積極的に持ち込んで消化しよう。 ちなみに報酬の判定となる猟団の総入魂数は一定時間毎にしか更新されないので注意。 個人目標ボーナス G7で追加された、個人の入魂数に応じて設定されるボーナス褒賞。 猟団目標同様複数の段階があり、その段階に自分の合計入魂数が達すると報酬を受け取れる。 受け取れる報酬はMHF-Zに至る現在まで、ランクに関係なく同じものとなっている。 ただし猟団目標ボーナスのようにHRとGRで表記が分かれており、今後変更される可能性はある(更に以前は~HR4/HR5~/GR~の3段階だった)。 報酬としては、超越秘儀の強化に使う書物や、定期開催イベ専用武具の作成に使う「祭典の叙情詩」となっている。 入手できる祭典の叙情詩は1400魂で計40個、3000魂で計40個の合計80個となっている。 また、1魂入魂で入手できるハンターパス・紫は、デイリーモスの受注に必要となっている。 (これは同アプデでデイリー権をきんぴか小判で増やせるようになったため、デイリーモスの複数回受注による狩人祭の勝敗への影響を抑えるため、とのこと) なお猟団目標ボーナスと違い反映はリアルタイムなので、入魂後中間集計を待たないとデイリーモスを受けられないということはない。 ちなみにG10より、1回の祭で5000魂入魂することが獲得条件のシンボルカラーが1つ用意された(MH2では別の条件が設定されており、以前から内部データとしてはMHFでも存在していた物の1つがG10で狩人祭の入魂数に割り当てられた)。 個人目標ボーナスとは無関係だが便宜上この枠に入れておく。 ボーナス試練(シクレ)について 詳しいことはシクレWikiを参照。 クエストクリアで追加で魂を獲得できるクエスト。 正式名称は「ボーナス試練」であり魂内訳にもそう表示されるが、俗に「シクレ(シークレットクエストの略)」と呼ばれておりほぼ公認用語である。 対象のクエストが非公開だからシークレットでシクレなのだが、事前公開される勝ちネコ(後述)でも「シクレ」呼ばわりが通例。 入魂祭では入魂量の中間集計が毎日4時・12時・20時の3回(初日のみ18時にも)行われ、 ゲーム内ではその数分後、公式サイトでは1時間後に反映されるが、 シクレの出現時間中は直前の集計時に負けていた組(劣勢組)は特定のクエスト(非公開なのでユーザーで探す必要がある)をクリアするとボーナスで魂を入手できる。 シクレ出現時間は以下の通り 昼 - 集計は12時、対象時間帯は14~18時の中で2時間(最近はほぼ全て14時~16時) 夜 - 集計は20時、対象時間帯は22時~25時の中で2時間(最近はほぼ全て22時~24時) 朝 - 集計は4時、対象時間帯は6~9時の中で2時間(最近はほぼ全て6時~8時) ただし、土曜昼から月曜朝までのシクレは集計での勝ち負けに関係なく両組にボーナスがつく両組シクレであり、 最近は両組シクレは劣勢組に更に+20魂のボーナスが入るようになっている。 また、最近は対象時間帯が集計2時間後~4時間後でほぼ固定されている(時間帯固定化の要望が過去に存在している)。 また第85回では両組時間帯に限り負け組のボーナス試練対象時間帯が1時間遅れる設定となっていた(例えば勝ち組が22 00~24 00なのに対し負け組は23 00~25 00)が、以後の祭では通常の仕様に戻っている。 基本的にはノーヒントなので前例を参考にしながら探すことになる。 祭によっては種族(過去の実績では鳥竜種・甲殻種・古龍種の3つがある)や性質(地上や地中を移動する「重量級モンスター」等)といったテーマが決められていたり、 公式のTwitterなどでヒントが出ることがある(過去になかった土曜朝アホシクレなど)ので、公式情報はチェックしておきたい。 シクレ対象クエストについて 対象クエストの大カテゴリは基本的に以下の物で、基本的には大形モンスターの狩猟をメインターゲットとして含む物。 MHF-ZZ現在、「日曜朝」及び対象がHRモンスターしか居ないものを除き全てのシクレが「HR」&「G級」で構成されている。 例えばゼルレウスがターゲットとなった場合、同一時間帯に「剛種ゼルレウス」のクエストと「烈種ゼルレウス」のクエストがボーナス対象となる、と言った具合。 HR、G級で複数ランク存在するモンスターについてはどのランクから選出されるかはその時による。 例えばグラビモスがターゲットだった場合、HRクエストは下位・上位・変種、G級クエストはG★5か辿異クエストのどちらかからそれぞれ1個ずつ選出される。 HRとG級で違うモンスターが登場するケースもあるが、その場合はG級側がG級専用モンスターになっている場合が多い。 (HRでグラビ、G級でグレンなど変則的なケースもあるため必ずしもこの限りではない) また、近年のプレイヤー側の嗜好もあり、捕獲がターゲットになっているモンスターが選ばれる事は多くはない。 【HR】 ハンターズクエスト★1~★6までの全クエスト、及び遷悠クエストから選出される。 ただし狩人祭という性質上、1人専用クエスト(モノブロスとナナ・テスカトリ)が選出されるケースは極稀(ないわけではない)。 ★6の覇種クエストは登場数は少ないがないわけではない。 過去にはイベントクエストも対象になっていたが、近年はHRのイベクエ自体が少なく、 あってもクエスト自体かなり特殊な設定になっているためか選出例はほぼない。 武器防具入手クエスト(旧・特殊素材クエスト)も同様に近年では選出されなくなってきている。 プレミアムクエスト・スペリアクエスト・長期イベント・狩猟技クエスト・その他の特別クエストは選出例がない。 EXコース専用クエストは過去に1回だけ選出されたことがあるがミスとのことで、以後は選出されていない。 ボーナスの魂数はHRクエストの設定に依存している。 過去には剛種クエストが目玉設定だったため、剛種は合計で99魂になるよう設定されている(設定ミスで99にならないこともあったが…)。 同じく遷悠種と覇種も99魂設定である。 シクレでの魂獲得数は、クエストのメインターゲット達成と通常の試練を両立できるならその合計値で、そうでなければボーナスのみで特定の値に設定されている。最近だと30/33/40/49/60/66/99のいずれかになることが多い。 【G級】 ハンターズクエストG★1~G★7、烈種・始種クエスト、G級遷悠クエストの全種(1人用は選出例が稀)、 及び辿異クエスト、極征クエスト、至天クエストの中から選出される。 個別難易度設定のあるクエストについては、MHF-ZZ時点では辿異クエストは★1(GR200)、 極征クエストはLv200、至天は上級至天クエストが選出されている。 前述の通りボーナスの魂数は原則としてHRクエスト側に依存しているので、 烈種・始種クエスト、G級遷悠クエストは例外なく99魂だが、辿異クエストはHRでは下位モンスターが該当して、 入魂数がしょぼくなる事は十分ありえる。 ただしHRとG級でモンスターが違う場合は個別に設定されるケースがある。 イベントクエストについてはHR同様。 【猟団クエスト】 猟団同士の競い合いということで猟団クエストも対象になることがある。 過去には必ず猟団クエストが1つは入るようになっていたが、現在では無い開催回もある。 猟団部屋限定フロンティアクエストは指定されたことがない。もちろん復帰猟団クエストも指定されない。 こちらもHR&G級で構成されてはいるものの、両方とも団クエとは限らない。 【演習】 こちらも昔は必ず1つが該当する、ある種ハズレ枠ともネタ枠ともいえるものであったが、 演習自体が超絶空気(今となってはどこで(誰から)受注できるか知らない人も多いのではないだろうか?)になっているため、 後述の日曜朝枠も含めて選出されなくなってきている。 【日曜朝】 日曜朝は例外的に、G級クエストが選出されず、 ★1~★2(稀に★4まで)のHRクエストの中からのみ選出され、どのようなターゲットであっても99魂設定になる。 その内容も、下位(上位)大型モンスターの討伐に留まらず、 小型モンスターがメインターゲットになっていたり、或いは単なる納品、運搬クエストが設定されることも多い。 総じて、とても簡単にクリアできる稼ぎどころであり、「早起きは99魂の得」と言われたり言われなかったり。 【その他、余談】 対象クエストの総数は8つとなっており、内1つ(最近は先述の日曜朝の物)が1回で他は2~3回設定される。 最近は両組対象時間帯の場合中間集計における負け組は更に+20魂となっている。 これは上記の基本的な値にするための数値に更に+20した値として設定されている。 周回については、今は難しいことを考えずとも、G級以降作れる武器で殴り倒せばいい(HR帯の人は戦術・ハメが参考になるかも)。 ただしHRとG級で「面倒さ」が違うケースや、素材的な旨味(=PTの集まりやすさに影響する)が異なる。 例えばHRならクエスト自体は楽勝でも、HRでは塔マラソン、片やG級では闘技場とかだと、後者の方が回転率で勝る可能性はある。 シクレについては後述する「勝ち猫」を除くと、公式からはヒントしか提示されないため、 過去に開催されたどの狩人祭におけるどのシクレも、シクレの時間になったら人海戦術で該当するクエストを探している。 難しいクエストや面倒なクエストを検証する人には本当に頭が下がるということを忘れないようにしたい。 シクレの最新情報は検証人がtwitterで呟いており、入魂祭中に「#シクレ検証」で検索すれば見つけられるほか、 ネ実(現在は避難所)のシクレ情報スレでも最新のシクレやその祭のシクレのまとめなどを書いてくれている人がいる。 シクレ30分前行動当番にならないよう、探し方に関する簡単なヒントを記しておく。 検証用のランド(これを検証街という)にいる人はこうやって探している。 毎時0分を過ぎたタイミングでクエストリタイアなど、広場に戻った時点で毎時0分を過ぎている状態にしておく。最近では少し前に最初に見たいクエストのメンバーを募集しておき、0分になったら出発して即リタイアというパターンが多い。 演習を見る場合など、メンバー募集用に使うクエストが本来見たいクエストと違うケースもある。 地図納品クエストを張って募集し、出発後普通にクリアするというケースも昔はあった。 検証したいクエストを貼り、クリアした際に魂の内訳を見て「ボーナス試練」の項目があるかをチェックする。 行っていたクエストがハズレだった場合、また別のクエストで出発→魂内訳確認を繰り返す。 最初の段階で毎時0分後にすぐリタイアで帰ってくるのは、この時にボーナス試練の状況を更新するためである。 広場に留まった状態ではボーナス試練の時間になっても情報が更新されない。 なお必ずしもクエストに出発する必要はなく、ワールドまたはランド移動でも更新される。 ただし過密区では都合が悪いので、ランド移動せずに行える上記の手法が用いられる。 上記の手法はシクレを探す場合に限らず、勝ち猫などで事前公開されている場合にも使える。 ボーナス開始時間の直後にランド情報を更新することで2時間フルに回すことができるというわけ。 逆に、帰還が0分を過ぎないギリギリだった場合、ランドを移動しなければ0分を過ぎても1回だけは帰還時点でのボーナス試練状況が反映される。 例えば6時~8時がシクレだったときに、7時59分30秒頃に帰還して8時過ぎてから出発してもシクレになってるのはこのため。 帰還後数時間オーダーで放置して戻ってきた後同じクエストに行ったらボーナス設定が残っていた(=その1回だけボーナス魂獲得)なんてケースも。 貼り主の場合はまだシクレに行けるのに勘違いして打ち切ったりするなよ? 帰還時の広場読み込み中に終了時刻を過ぎたという場合でも、ボーナス試練状況が読み出されたのが終了時刻より前だったために有効になっているケースもある。 集計祭 入魂祭最終日に行われる定期メンテナンスの際に、最終的な集計が行われる。 部門賞・期間賞・公式狩猟大会のボーナスはこの時に初めて加算され、勝敗も決定される。 定期メンテ開始時刻は基本的に10時なので意識しなくてもいいことなのだが、以下の2点から最終的な集計は11時時点の入魂数が使われている説がある。 2011年3月の震災時に定期メンテナンス実施時刻が変更された際に入魂祭終了および集計祭開始時刻として挙げられていた時刻 集計祭前日の11時~12時の間にパートニャーを魂集めに出そうとしても「入魂祭残り1日切ってます!」とアナウンスが出て派遣できない 褒賞祭 入魂祭期間中1ポイントでも入魂した者は、褒賞祭期間中に以下のものを受け取ることができる。 所属組の勝敗に応じた褒賞防具 祭ポイント 祭典の証・熱気(熱気はG級ハンターのみ) 絆ポイント 祭ポイントの計算は以下の手順。 猟団対抗韋駄天杯の上位猟団ボーナスがあれば猟団員の合計入魂数に加算(褒賞祭の時点で、猟団の総入魂表示に反映されている) 韋駄天ボーナスを含めた猟団の合計祭Pを、団内で入魂した人数で割る(ここまでの結果が参加した団員全員共通の「基準値」となる) 上記の「基準値」が個人の入魂数を下回る(つまり平均以上入魂した)場合、その団員自身の個人入魂数を基準値とする。 イベントで設定された倍率があれば「基準値」にかける(通常は無し=1倍、勝ちネコ等では最大5倍) 団全体で1500魂以上入魂した場合、個人の入魂量に応じて修正がかかる(1000以上入れれば増量だが、100未満だと半減) 団長であれば2倍する 最後に所属組の勝敗と組内での団の順位に応じたボーナスを加算(組の勝敗と組内300位以内か否かで決定され、1000P/500P/300P/100Pの4段階(ちなみに、受け取り時の画面ではこの値は基本値に既に含まれている))。ちなみに祭典の証および熱気(熱気は受け取り時点でG級になっている人のみ)の獲得数も同様の条件とイベント設定の倍率で決まっている。 上限値を超える場合、超過分は切り捨て(受け取り時に表示される個人目標ボーナスは、上限到達した場合は基本値と上限の差分となる。そもそも基本値の時点で上限到達していた場合は個人目標ボーナスは表示されない)現在では所持上限でもある12万Pがデフォになっているので気にする必要はないかも 難しいと思ったら「「全団員による入魂数の平均」と「ハンターごとの個人入魂数」の高いほうを基準とする→そこにイベント及び個人入魂量による倍率がかかる→最後に組の勝敗及び組内順位によるボーナスが加算される」と覚えておこう。 なお2017年秋のアップデートより、「個人入魂数>平均入魂数*各種ボーナス」の場合は「個人入魂数=獲得P」となっていた。 イベントごとに設定される祭ポイント倍率や個人入魂ボーナス倍率が適用された上での比較となるので、 実際は入魂数=獲得Pとなるケースは平均値と個人入魂数にあまりに差がありすぎる場合(これまで猟団でトラブルになる最大要因とされていた状況)に限定されてくる。特に全体ボーナスがある場合はなおさら。 これでは頭割りの撤廃とまではいかないとの声も多く、 2019/1/30のアップデートからは「個人入魂数>平均入魂数」の場合に「個人入魂数*各種ボーナス=獲得P」という仕様に変更になるので、 これによって祭Pの頭割り問題は解消されると思われる。 祭ポイントは褒賞祭期間中のみ各種アイテムと交換でき、次回に持ち越すこともできる。 ただし、ストックは12万P(2017年秋アップデートより)が上限でそれ以上受け取っても無駄になる。 一回の祭りでそこまで稼ぐのは特殊な祭でなければ難しいのであまり気にしなくてもいいが、 前回のポイントを持ち越している場合は要注意。 祭ポイントは褒賞祭期間中最初に話しかけた時点で受け取るわけではないので、団の最終結果を確認して獲得ポイントを算出し、あふれる分を先に使うことでカンスト回避可能。 ポイント3倍祭の時などはうっかりカンストして無駄になることも多いので要注意。 ちなみにサブキャラが多くて受け取ったかどうか忘れたって奴は、装備ボックスを見て褒賞防具があるかどうか確認すると良い。 ただし勝ちネコの時は防具が無いのでちゃんとメモしておくこと。 所属組が勝った場合、褒賞祭期間中「勝ち組クエスト」を受けられる。 HR帯の勝ち組クエストでは祭典の証を参加時に消費し、クリア報酬で消費した証の倍の量の「祭典の思い出」とそのクエストのテーマにあった各種アイテムがもらえる。 G級勝ち組クエストでは祭典の証の代わりに「祭典の熱気」を消費し、同レートで「祭典の紋章」とその他アイテムが手に入る。 辿異派生を持つ装備が作れる素材クエの場合、「祭典の紋章」の代わりに「祭典の刻印」という素材となる。 これらの素材から祭武器や祭防具が生産可能になる。強化の特徴や素材はリンク先を参照。 余談だが、この期間中はイベクエ枠(G9.1まではフロクエ枠)に負け組所属でも祭典の思い出を入手できるクエストが配信されるが、「ソロ専用・証5枚→思い出1個・入手が面倒なアイテムの納品を含むマストオーダー制」と誰得クエではある。 G10.1では「思い出の祭武器【宙魂草】 」というクエストが登場。 両組で受けれるのが特徴で、これは総合受付の「期間限定>イベクエ」内からの受注になる。 1回こなせば証10枚→思い出20個という勝ちクエと同様のレートで交換できる上に、 氷&麻痺属性武器や、纏雷や剣神を持つ防具(エギエネシリーズ)の素材になる宙魂草を10個も入手できる。 祭の思い出【魂草I】及び【魂草II】もイベクエ入りした。 ただしいずれもHRクエ扱いであり、祭典の紋章は手に入らない。G級武器や防具(装飾品)を作るなら勝ち組になる必要がある。 褒章防具はGから大幅に強化された。勝ち組の一閃+20に目を奪われるが、 負け組でもスタミナと気力回復は武器種次第だがHRハンターとっては非常に強力。 1週間限定とはいえ、これを前提としたスキル構築をしても損はない。 余談だが褒賞祭中に褒章防具を追加倉庫に入れると、終了後も追加倉庫の中ではそのままで取り出した瞬間に劣化する(らしい)。 ラスタに装備させておくと劣化しない時期もあった。 パートナーに渡すと永遠に劣化しないが誰得。 MHF-G9からは「絆ポイント」という新たなポイントシステムが実装された。 これも入魂数に応じて計算されるのだが、 [個人の入魂数 + 所属している猟団の総入魂数の10%]となっている。猟団長の2倍ボーナスはない。 ただし、[個人の入魂数]が[所属している猟団の総入魂数の 10%]未満だった場合は、個人の入魂数×2、となる。 例1 自分の入魂数が5000、猟団の総入魂数が30000だった場合、絆ポイントは5000+3000=8000となる。 例2 自分の入魂数が5000、猟団の総入魂数が100000だった場合、絆ポイントは5000×2=10000となる。 なお絆Pの上限は15000で、ポイントは大討伐で有利な効果を発揮するのに使える。 開拓までやり込んでいる場合や大討伐をしない場合は空気。 祭ポイントの使い道 この通りにしろというものではないので自分で考えて使うこと。 「余ったら」というのはカンスト対策の話であり、毎回使い切れという意味ではない。 祭によっては普段は交換できない物と交換できる場合もあるので、これといった用途が無ければ温存しておくのも手。 HRハンター向け アイテム 祭P 解説 鎧玉各種 20P~ HR帯での防具の強化に。手っ取り早く集めたい人向け。ただしデイリーでも大量に出るので要確認。 肉球のスタンプ 25P 皮剥珠に10個使う。ただしGGから追加された猟団クエストで大幅に緩和された。 たまご券、宝石券 10P or 20P いざ集めようと思うと面倒な素材だが祭Pでは安く交換できる。シクレで溜まりがちなたまご券はともかく、宝石券は不足しがちなので積極的に交換推奨。 さびた塊、太古の塊 40P or 60P 掘るより遙かに効率的。当たりが出るまで10個くらい交換→生産を繰り返すといい。 カフの素・祭 25P お世辞にもいいカフは少ないが、使い道がありそうなのは以下。龍攻撃カフSA1(龍属性攻撃+10) 受け身カフSC5(回復-10) 広域カフSC6(毒瓶追加-10)爆撃剣カフSA1(爆撃剣+10)もイベクエで稀に出番があるのでカフの素は余分に交換しておくと安心。 各種コイン(古龍のコインなど) 25~100P フロクエ廃止により演習クエでしか手に入らなくなった。しかしながら不人気なので…なおギルドコインは貢献P交換でも手に入るが、飛竜・牙獣・古龍のコインは貢献Pでは交換できないので優先度が上がる 古龍種の翼、尾、角 250P レートはまずまずだが、クエストでも集めやすくなったので交換はしっかり考えること。ちなみに古龍・獣竜・海竜のⅢ系素材は交換できない。煮込んで作る手はあるが割高なので勧めない。古龍種の牙など特殊系は基本入らない。 剛種素材 25P~75P クエスト達成証 3P 課金防具の強化に必要。交換レートが安い。ただ、最近はショートカット実装や課金防具強化素材まとめクエの存在により需要は少ない。 下位・凄腕HC素材 500Por1200P 下位は天嵐防具、凄腕は天嵐武器の強化に使う。非G級のHC素材自体入手率は上がっているが、直ぐにまとまった数がほしいなら最適。なお上位HC素材はHR帯ではごく一部のHC武器にしか使わないので交換するメリットはほぼない。 武具職人魂 300P イベント武器のHC強化に使う。最近は親方印への分岐が一本化され必須になった例が多い。剛種を連戦する機会も減って自然には集めづらくなっているため割高だが交換の価値はある。ただしギルド貢献ポイントでも交換できるようになったのでレート的に微妙か? 秘伝の証 75~125P HC/HS防具の強化に。秘伝の証【序】は課金防具の強化にも重要。ただし貢献ポイント交換もできるのでよく考えて。 装飾品素材 斬空珠Gや仙人珠Gなどの材料を交換するのも悪くない。G装飾品の原珠の方はレート的に微妙。 強走薬グレート 3P 使い道がなければ。 G級ハンター向け アイテム 祭P 解説 祭典の熱気 500P 祭典武具の作成・強化に使う。25000Pで珠1個と考えると別にレートがいいわけではないが、熱気が足りない時やPが余った時などに。 G級レア素材 500P 交換レートがあまりよろしくないが、GP交換に対応していない素材群。精錬珠生産レシピで2個ほど使うので↓のGHC素材も含めると大体2500Pで珠1個が作れる計算。そう考えるとそんなに悪くないかもしれない。 G級HC素材 1500P レートは高めだが必要数は少なめ。現状では主に↑の素材とセットで精錬珠を作る時に使う場合が多いか。 秘伝飯材料 25P 七色レタスとクイーンパセリ。GR999になったらゼニーで買えるのでポイントの無駄。 ドスこんがり魚G 1P 活力剤と同効果だが8分有効という意外な逸品。辿異種のスリップダメージ対策に。 至玉 100P 特典武器やGP防具の派生などに使う。 採取レア素材 100~ 玲水晶やクキモドキなど入手し辛いものや、不足しているものなどに。しかしながら使い道自体も少ない。長期イベのお供にはなる。 部位破壊汎用素材 100~150P ○玉系、○○袋系、竜尾、上竜尾、竜翼、上竜翼。無双襲撃戦などの防具を防具として使うなら。装飾品生産には使わない。 ラヴィエンテ猛狂期素材 200~1000P レートはG級素材として普通だが要求数が狂っているため足しにすらならないレベル。12万Pあっても1部位分どころか1部位分のコモン素材1種が辛うじて揃うかどうかというところ。また、【極】素材やGゲキは交換できない。 秘撃玉 50P HR進化武器の強化に使えるが、約170万ゲキをこれだけで賄うのは非現実的と言わざるを得ない。 勝ち組クエスト 通常クエスト受付ではなく、狩人祭受付でくつろいでいるネコから受注する。 ちなみに受注できるとき(=褒章祭)はちゃんと立っている。 勝ちクエは需要の変化などもあり、統廃合が年々行われ続けている。 以下はZZ時点のものを大雑把に分類したもので、あくまで目安として見ていただきたい。 詳しくは祭防具祭武器のページや公式などをチェック。 クエスト種類 対象ランク 入手アイテムの傾向 その他 祭の思い出【追憶】 HR5 祭典の追憶各種 祭の思い出【響想】 HR5 祭典の響想各種 祭の思い出【魂草】 HR1~4 祭防具・武器の生産に必要な〇魂草各種 複数種まとまったものと個別のものがある 祭の思い出【舞雷竜】ニャ! HR4 パートニャー武具 祭の熱気【魂石】 GR1 祭防具・武器の生産に必要な〇魂石各種 複数種まとまったものと個別のものがある魂草と統合されているものもある。 祭の熱気【採集】 GR1 G級採取素材 祭の熱気【毒怪鳥】・G級 GR1 祭典の紋章 1クエ10個入手可 祭の熱気【〇魂岩】 GR200 祭典辿異武器の生産素材 祭の熱気【〇〇】※〇〇には武器名が入る GR200 祭典辿異武器の生産素材 複数種まとまったものは武器銘で表される模様 ※一部クエストは一定ダメージのサブターゲットがある。メインとサブのどちらに思い出/紋章が入っているかはクエスト次第。 魂草・魂石は5基本的にサブで出る。 ※報酬が固定設定の物もある。例えば草や石が5個セットで出るクエなど。 + 過去の勝ち組クエスト 過去の勝ち組クエスト 過去に配信されたクエスト全部ではなくwikiに記載されていた一部のみ なお、単に数字のみ書いてある場合は旧仕様のHRを意味する クエスト名 HR 目的地 ターゲット 証消費 入手アイテム 祭の思い出【利】 1 密林 イャンクック 1枚 消耗品 祭の思い出【珠】 1 潮島 イャンクック 1枚 装飾品 祭の思い出【印】 5 沼地 ゲリョス 2枚 各種チケット、ゲリョス素材 祭の思い出【蛮竜・下位】 22 高地 グレンゼブル 2枚 グレンゼブル素材(下位) 祭の思い出【食】 31 峡谷 パリアプリア 2枚 食材系アイテム、パリアプリア素材 祭の思い出【多殻蟹・上位】 31 潮島 タイクンザムザ 3枚 タイクンザムザ素材(下位/上位) 祭の思い出【眠】 31 樹海 ヒプノック繁殖期 5枚 ヒプノック繁殖期素材(下位) 祭の思い出【極】 71 砂漠 ルコディオラ 3枚 ルコディオラ素材(下位/上位) 祭の思い出【不知】 100 砂漠 UNKNOWN 2枚 UNKNOWN素材 祭の思い出【大好物】 100 闘技場 メラルー20匹 5枚 親方ネコの大好物 祭の思い出【収穫】・下位 HR1 新闘技場 イャンクック 1枚 消耗品 祭の思い出【収穫】・上位 HR3 新闘技場 ババコンガ 1枚 猟団料理食材、食材爪破壊のSRアナザーでSR食材 祭の思い出【収穫】・凄腕 HR5 新闘技場 バサルモス 5枚 古龍種素材Ⅱ/Ⅲ尻尾切断で各種凄腕レア素材 祭の思い出【白秘伝】 HR5 雪山 フルフル変種(特異個体) 10枚 HC素材(白秘伝防具用) 祭の思い出【紅秘伝】 HR5 雪山 フルフル奇種(特異個体) 10枚 HC素材(紅秘伝防具用) 祭の追想【黒甲】 100 火山 ヴォルガノス変種 4枚 追憶・黒、響想・甲 祭の追想【桃乙】 100 密林 ババコンガ変種 4枚 追憶・桃、響想・乙 祭の追想【藍丙】 100 沼地 ショウグンギザミ変種 4枚 追憶・藍、響想・丙 祭の追想【翠丁】 100 樹海 エスピナス変種 4枚 追憶・翠、響想・丁 祭の追想【白戊】 100 雪山 フルフル変種 4枚 追憶・白、響想・戊 祭の追想【灰己】 100 沼地 ドスファンゴ変種 4枚 追憶・灰、響想・己 祭の追想【黄庚】 100 砂漠 ドスゲネポス変種(2頭) 4枚 追憶・黄、響想・庚 祭の追想【紫辛】 100 闘技場 イャンガルルガ変種 4枚 追憶・紫、響想・辛 祭の追想【朱壬】 100 密林 ダイミョウザザミ変種 4枚 追憶・朱、響想・壬 祭の追想【橙癸】 100 樹海 ヒプノック変種 4枚 追憶・橙、響想・癸 祭の思い出【剛ノ物】 100 樹海 エスピナス変種 5枚 各種III素材(~の剛○に限る)、剛力珠、剛体珠、剛種チケット 祭の思い出【重ノ物】 100 密林 ババコンガ変種(HC可) 5枚 各種III素材(~の重○に限る)、弩岩竜の重鱗 祭の思い出【特ノ物】 100 砂漠 ガノトトス変種(HC可) 5枚 各種III素材(~の特○に限る) 祭の思い出【鋼】 100 雪山 クシャルダオラ剛種 5枚 古龍種汎用素材(メインがII、サブがI) 祭の思い出【荒】 SR100 雪山 ドドブランゴ変種 3枚 武具職人魂【荒】 祭の思い出【和】 SR100 砂漠 リオレイア奇種 3枚 武具職人魂【和】 祭の思い出【幸】 SR100 密林 ガノトトス奇種 3枚 武具職人魂【幸】 祭の思い出【奇】 SR100 火山 ショウグンギザミ変種 3枚 武具職人魂【奇】 祭の熱気【氷獰竜】 GR1 極海 ギアオルグ+ポカラ3頭 熱気5個 祭の熱気【砂竜】 GR1 砂漠 ドスガレオス 熱気5個 ★1~2の準レアも出る 祭の熱気【水竜】 GR1 密林 ガノトトス 熱気5個 ★3~4の準レアも出る 祭の熱気【怪験弐】 GR1 密林 イャンクック 熱気1個 祭の熱気【桃金弐】 GR1 沼地 ババコンガ 熱気2個 祭の熱気【海魂石】 GR1 高地 グレンゼブル 熱気1個 海魂石(コンセルGシリーズ生産) 祭の熱気【空魂石】 GR1 密林 イャンガルルガ 熱気1個 空魂石 祭の熱気【地魂石】 GR1 砂漠 アクラ・ヴァシム 熱気1個 地魂石(ディールGシリーズ生産) 祭の熱気【風魂石】 GR1 高地 イャンガルルガ 熱気1個 風魂石 祭の熱気【山魂石】 GR1 迎撃拠点 レビディオラ 熱気1個 山魂石(ヒガクレGシリーズ生産) 祭の熱気【華魂石】 GR1 極海 ポカラドン 熱気5個 天翔属性の武器生産 祭の熱気【雨魂石】 GR1 高地 グレンゼブル 熱気5個 天翔属性の武器生産 祭の思い出【波魂草】 HR3 潮島 ゴゴモア 1枚 波魂草 祭の思い出【崖魂草】 HR3 潮島 タイクンザムザ 1枚 崖魂草(ペルセシリーズ生産) 祭の思い出【峰魂草】 HR5 密林 ババコンガ 1枚 崖魂草(ブレオGシリーズ生産など) 祭の思い出【河魂草】 HR5 密林 ダイミョウザザミ 1枚 河魂草(キニオルシリーズ生産) 祭の思い出【樹魂草】 HR11 樹海 ヒプノック 1枚 樹魂草(ニスルシリーズ生産) 祭の思い出【谷魂草】 GR1 高地 リオレイア 熱気5個 (オリクトGシリーズ生産) 祭の思い出【丘魂草】 22 高地 グレンゼブル 5枚 丘魂草(ヨルティシリーズ生産) 祭の思い出【森魂草】 HR3 森丘 オオナズチ 1枚 マアデンシリーズ生産 祭の思い出【雲魂草】 GR1 樹海 ヒプノック 熱気5個 雷&毒属性武器の生産 祭の思い出【霞魂草】 HR3 沼地 オオナズチ 1枚 毒&風属性武器の生産 祭の思い出【岸魂草】 HR2 迎撃拠点 ルコディオラ 1枚 無属性武器の生産 祭の思い出【潮魂草】 HR2 高地 デュラガウア 1枚 オルドルシリーズ生産 祭の思い出【峠魂草】 HR2 火山 ヴォルガノス 1枚 チェニーシリーズ生産 祭の思い出【霧魂草】 HR2 雪山 ドドブランゴ 1枚 闇属性の武器生産 祭の思い出【泡魂草】 HR2 潮島 ダイミョウザザミ 1枚 カバリバGシリーズ生産 祭の思い出【陽魂草】 HR2 砂漠 テオ・テスカトル 1枚 炎属性の武器生産 祭の思い出【霖魂草】 HR3 樹海 リオレイア 1枚 ノルックシリーズ生産 祭の思い出【泉魂草】 HR2 砂漠 ガノトトス 1枚 ヴァクスシリーズ生産 祭の思い出【虹魂草】 HR2 峡谷 グレンゼブル 1枚 パシオシリーズ生産 祭の思い出【剛】 100 新闘技場 イャンガルルガ変種 10枚 古龍種汎用素材(メインで翼・角・尾のIIとIII、サブで牙等) 祭の思い出【覇】 SR300 大闘技場 最高に貧弱なモス 10枚 覇種素材全種 祭の熱気【烈】 GR1 砂漠 UNKNOWN 熱気10個 剥ぎ取り希少素材を除く烈種素材 祭の熱気【収穫】・G級 GR1 新闘技場 ベルキュロス 熱気5個 (GRP・Gzが多い) 祭の熱気【魚魂岩】 GR200 樹海 ダイミョウザザミ辿異種 熱気4個 光属性の辿異武器生産 祭の熱気【鬼魂岩】 GR200 樹海 ヒプノック辿異種 熱気4個 光属性の辿異武器生産 ※魂石クエスト5種、及び魂草クエスト20種は、5個セットで統合された ※覇はエイプリルイベントに準拠(ただし特殊条件が勝ち組クエスト系の条件で埋まってしまったため(?)アイテム持ち込み可能、かつ防具強制無装備もなくなっている)。ソロ専用だからな! 勝ちネコからの挑戦状 たまに対戦形式ではなく全猟団協力型の「勝ちネコからの挑戦状」ルールで開催されることもある。 通常ルールとの違いは以下の通り。 シクレ対象が全日程通じて両組、事前発表あり 試練占有なし 祭典の証や祭ポイントの獲得量が、全体(プラットホームを問わずサーバー全部)での総入魂量によって決まる 組勝敗ボーナスは全猟団共通で勝ち組・300位圏外相当の500P。祭典の証も基本25枚(これに全体入魂量によって倍率がかかる) 勝敗がないので褒賞防具と勝ちクエもなし、ただしハンターキャリアには反映される他、入魂総数に応じてご褒美クエストが解禁されることはある。 褒賞祭期間中、全体入魂量によって報酬ブーストなどの追加褒賞あり。なおギルド貢献ポイント倍率については、以前はプレイヤーではなくラスタ貸し主への適用だったが、(別イベントの褒賞に対する意見ではあるが狩人祭褒賞への要望を踏まえて)G10よりプレイヤーにも適用されるようになったことが明言されている。
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▽下へ/口トップへ topic グラドルさん / グラドルブログ / ニュース / 投票 ▽下へ/口トップへ ▽下へ/口トップへ feedreader プラグインエラー 正常に取得できませんでした。 ▽下へ/口トップへ 好きなグラドルさんは? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 佐々木希さん 0 (0%) 2 小池里奈さん 0 (0%) 3 磯山さやかさん 0 (0%) その他 投票総数 0 ▽下へ/口トップへ
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そびえ立つ破壊の化身 声優:仁科 洋平 名前の由来 volcanic(=ヴォルカニック、火山の意) 大冥界系統ドラゴン族。プラグがクリエイトしたモンスター。 プラグとジョージさん曰く「最強のモンスター」。 初登場はLIVE26。 中部大会準決勝でジョージさんが追い詰められて本気になってライブした。 ライブ時のジョージのセリフ:「滾るマグマを喰らい尽くし……その咆哮を我に聞かせよ!!!ヴォルカニック!!!」 ライブすると、こいつの周囲は溶岩の様に朱く染まったり、火山の様に噴火して地面が抉れ荒地の様に見える。 LIVE28の描写から、いわゆるフィールド効果の様な視覚影響だと思われる。けど実害もありそう。 マンガではカードから岩?が出てライブされるという描写。 カードテキスト ★ヴォルカニック トルク:黒黒黒黒③ POW:4500 モンスター/ドラゴン族 【リアクション・Aライン】 【バースト2】 「このモンスターが場に出たとき、自分の山札の上から二枚捨てる。」 レアリティ:SR クリエイトモンスタープラグが「冥界溶岩」なるものを元に造った超狂暴なモンスター。 ヴォルカニックの体内にはマグマが流れていて、にえたぎるマグマは氷点下でも決して冷めることはない。 そのため人々からは「動く活火山」として恐れられている。 ※コミックブンブン4月号より 能力も設定も無茶苦茶なモンスター。 カードスレではほぼ満場一致でチート認定を受けた。 炎を吐いて攻撃する。 描写から、対戦したチームクエスチョンのタッグはヴォルカニックの攻撃によりカードが燃え尽きた挙句に重症を負って倒れた様にしか見えなかったが、その後に松戸が「相変わらず」と言っているのでジョージさんの匙加減かもしれない。 以下、カラフルGOTOブログから引用 ちなみに、カード開発室でのコイツの呼び名は『蟹(カニ)』と言うのは内緒だwww 【関連】 プラグ ジョージ加藤 チート 第3弾ドラゴン ブラッシュ ホライゾン ウルトラヴァイオレット
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. 【作品名】されど罪人は竜と踊る 【共通設定】 ・咒式 咒式とは作用量子定数と波動関数に干渉し、 局地的に物理法則を書き換えにありえないことを引き起こす、体系付けられた魔法のようなもの。 第一階位から第七階位まであり、数字が大きいほど強力。 発動には魔杖剣(剣に引き金がついたような形状?)とそれに装填される咒弾が必要。 ただし、魔杖剣などの道具は補助のためのものであり 個人で大きな咒力と演算能力を持っているなら魔杖剣を必要とせず咒式を使える。(アナピヤなど) 例外として、され竜世界における竜は、強大な咒力と演算能力を持ち 進化の過程で咒式の発動方法などを本能的に身につけているため素で咒式を使える。 ・咒式の発動プロセス 魔杖剣に組み込まれた宝珠の超演算能力を借り、 咒式の「咒印組成式」「演算式」「具現化式」などを組み立て、処理する。 →魔杖剣の引き金を引く。 →咒弾と魔杖剣の刀身によって咒式を発動させるための位相空間を作り出す。 →発動。 発動に要する時間は式を組み立てる時間+引き金を引く時間で、 低階位の咒式が0.2~0.3秒、高階位が遅くとも0.5秒程度だと思われる。 これとは別に、意識せずとも常に発動している恒常咒式があり、 ユラヴィカの光ファイバーの神経系やムブロフスカの干渉結界、重力制御がこれに当たる。 ・咒式の射程 基本的に、咒式は相手との正確な距離を掴む必要があるため スコープ等の補助が無い限り相手に命中させるには100m程度が限界だと思われる。 ※範囲攻撃を除く 【名前】ニドヴォルク 【属性】黒竜の方、長命竜 【大きさ】成人女性並みだが、実重量10トン以上。重力制御により大半の重量を減殺している。 【攻撃力】 片手を捻るだけで200kg超の相手を放り投げ、少しの間行動できなくなる程度のダメージを与えた。 腕での一撃で刀身で受け止めた200kg超の相手を宙空へ水平に吹っ飛ばす。 アスファルトを刺し貫いて粉砕する蹴り。威力は恐らく実重量並み。 相手の金属鎧ごと爪で肉体を切り裂き、はね飛ばした。 頭を振ることで伸ばした数万本の毛髪で金属管の壁を貫通し、回避した相手を追って 更にもう一度その壁を貫通しても髪の勢いが衰えない。 速度は達人の移動以上。 身体を量子分解して物質を透過する量子的存在になった相手を掴み、肉と骨を千切り切った。 相手は理論的にはあらゆる物質を透過していたはずなのだが、掴めた理由は不明。 つまりは物理無効の相手でも格闘で殴り殺せる可能性がある。 王水:王水の濁流を吐き出すことが出来る。王水は安定金属である金や白金をも腐食、溶解させる超強酸。 王水の破壊描写として巻き込まれた石柱や石壁が次々と崩壊した。この攻撃前には息を吸い込むため胸郭が膨張する。 吐き出してから一秒くらいで前方数百mが壊滅。 轟重冥黒孔濤 中性子星並の質量から放出される強力な重力子を現実空間に転移させる咒式で、 不可視の重力球(?)を飛ばし、それが命中した場所で発動。 時空自体が歪められていて、遮断する防御方法は事実上無いらしい。自動車が握りつぶされた紙屑の様に圧壊。 両手を振ることにより 轟重冥黒孔濤 の重力波同士を反応させ、 工場一棟(一辺50mくらいはあるのではないか)のあった場所を擂り鉢状の 大穴に変え、崩落させた。音速級の斬撃に対応して、軽く腕を一振りするだけで発動させられる。 広範囲しか使わないので、通常の速度はあえてなし。また、常に重力咒式を使っているからか、自分は平気。 この咒式以下の威力の重力波でも分子自体を破壊、粉砕して崩壊させる。 【防御力】 鋼鉄の剣二本と鎖帷子ごと人間を両断する音速級の剣撃を掌やスネで軽く受け止める肌の硬さ。 クロロ硫酸や過塩素酸の直撃を受けても微少な焦げ目が付くだけでノーダメージ。自分が吐ける物までなら平気? 閃光弾のような光を受けても一瞬後に暗順応を起こす視力。 床を切るとその衝撃でそれを支えていた鉄骨、橋梁が相次いで崩壊する斬撃をまともに受け、 右腕を半ばまでと、 右肺、心臓を断ち切られても普通に戦闘可能。 床材と長椅子をあっさりと灰にしながら突き進み、命中の衝撃で足場にしていた鉄骨が崩壊して崩れ、人間が消し炭になるくらいの 威力があるTNTの爆発を顔面にまともに受けてもほぼノーダメージ。 全身に数億度の熱を受けて胸から下が消失したが、数分くらい会話可能。 再生:剣が顔面を断ち割り、脳を削りながら飛んでいっても一瞬だけ思考と行動が途絶する程度で再生。 口の中で百万ボルトの電撃が炸裂しても描写からして数秒~それ以下で完全に失った目の視力も含め完全回復。 また、肉片程度にバラバラにされても再生可能。特殊欄参照。 重力壁:鋼鉄の剣二本と鎖帷子ごと人間を両断する剣撃を防御できる硬度の剣を、18本纏めて粉砕。 重力波と同じものであり、分子自体を破壊、粉砕して崩壊させるものだと思われる。 【素早さ】秒速6900mの爆風を至近距離から撃たれて回避する人狼を圧倒。 フェイントを交えた音速級の剣撃を上げた脛で受け止めたり、同クラスの斬撃を掌で受け止めたりで余裕で対応。 人間の体を目くらましに、それを貫通しながら迫った音速の刃18本に反応して重力壁展開可能。 移動は常人では霞んで目で捉えられない相手より上。 【特殊能力】重力制御により飛行可能。 変身:工場施設や機械を破砕した1000℃超の炎を受け、肉片程度までに爆破されても、それら一つ一つが烏に変異し、 金属を貫いて相手の内部を掘り進み、敵の内部から元の姿に再生した。 相手はその際に心臓を掴み取られ、内部破壊を食らった。 【長所】さすが長命竜だ、爆破されても何とも無いぜ。 【短所】原作の表現がグロい。 28スレ目 ニドヴォルク過去ログ ニドヴォルク過去ログ2 素早さ議論 4スレ目 228 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 21 29 19 ID NOjvczVd ニドヴォルク考察 レリック=リスキィ=虫生>国東弾>アナピヤ>牟田孝二>一方通行 ×一方通行 : 轟重冥黒孔濤 を反射されて負け。 △牟田孝二 :攻撃範囲不足。相手が攻撃をやめると倒しきれず、ドロー。 ×アナピヤ :咒式干渉結界で防御され、精神操作咒式で負け。 ○国東弾 :双方攻撃に一挙動必要みたいだけど、反応差で勝ち。 △虫生 : 轟重冥黒孔濤 使用後に雷喰らって双方死亡分け。 ×レリック : 轟重冥黒孔濤 の連射は無理っぽいので質量差で不利。潰れて負け。 穴だらけなんで叩き台にしてくれ。 236 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 02 28 ID PaMt+vK5 じゃあこっちもニドヴォルク考察 戦法は 両手ベヘ・モーによる範囲攻撃→回避されたら頭髪で追尾しながらベヘモー狙い とかでいいだろうか 一方 :ベヘモー反射負け 牟田 :両手ベヘモーで全滅勝ち アナピヤ:干渉結界の耐久力による・・・やや不利 弾 :多分スピードは変わらんので射程のおかげで勝ち 虫生 :初撃は向こうのが早いが雷くらいじゃ死なないだろうからこっちの初撃で勝ち リスキィ :同じく向こうのが早いが耐える。下手すると避けられそう。多分勝ち? レリック :圧殺されて負け メタトロン:こちらの方が早い。初撃勝ち 三明 :見えなくなっても両手ベヘモーの範囲なら当たるだろう。勝ち もっと↑行けそう って思ったら威力下がるのかい。まぁでもこんな感じじゃないかなー 238 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 08 26 ID Tu6u213X さっき雷で死なないかなと思ってググったら雷は一億ボルトだそうで。 そりゃさすがに死ぬわな、どう考えても。 236 出しといてなんだがリスキィは微妙かな。さすがに耐えられない気がするが、数億度で焼け残ってるからどうなんだろうか。 戦法はそれで。後は範囲ベヘ・モー外したら普通の重力波の方がいいかもしれない。 比較的ベヘ・モーより広いし、普通ベヘ・モーは当たらないと発動しないようだから。 241 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 12 35 ID NOjvczVd 牟田 :両手ベヘモーで全滅勝ち 弾 :多分スピードは変わらんので射程のおかげで勝ち 虫生 :初撃は向こうのが早いが雷くらいじゃ死なないだろうからこっちの初撃で勝ち リスキィ :同じく向こうのが早いが耐える。下手すると避けられそう。多分勝ち? に意義アリ。 牟田とは開始距離があるし、拡散するので倒しきれん。 弾と等速なら範囲攻撃の光剣と分けだろう。 虫生の雷を食らえば恐らく脳が焼き切れる。雷が何ボルトか知ってるか? リスキィに初手で頭吹き飛ばされたら再生できん。 243 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 21 35 ID 5Xf0ImXs 241 弾の光剣はかわされる可能性があるだろ。重力障壁でガードできるのかどうかはしらんが。 光剣ってまともな質量あるのか? あと雷って直撃受けた普通の人間でも死なない場合があるんじゃなかったか?うろ覚えだから自信ないけど。 ただ光弾で普通に勝てると思うけど。 242 一方通行は重力もちゃんと分類して反射してる見たいな描写が5巻にあったから問題ないと思う。 対してニドヴォルグは自分の攻撃じゃダメージ受けないみたいだし多分分け。 244 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 23 32 ID Tu6u213X 239 攻撃してる時は無理だったと思うが。爆炎に大穴を穿つような大きめの攻撃と併用はできないらしい。 攻撃最中は回避しかできないと思うが、瞬時に切り替えることは出来るみたいだ。 240 食らった電撃も電圧しか書いてないから威力が今一不明なんだよ。よくわからんが、多分死ぬんじゃないか? 245 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 23 48 ID 85KZzBwF これにどうやってユラヴィカが勝つんだ? 246 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 25 44 ID uBe00I1T 一応、雷は統計上普通の人が直撃しても20パーセントの確率で 生き残るよ 247 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 26 37 ID 5Xf0ImXs 244 それはそれで重要だがどっちかというと攻撃してないとき (要するに戦闘開始にニドヴォルグ反応する前)に発動してるのかどうかが聞きたい。 248 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 31 34 ID Tu6u213X 247 普段は自分の重量を殺してるだけで、いつでも発動してるって描写は無かった。 声をかけた瞬間に切りかかられた時に反応して展開はしてたが、描写的にけっこうな距離があったから。 一番早く展開したのは人間の身体貫いた奇襲部分だが両方戦闘体勢に入ってたから、そこまで。 249 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 46 11 ID NOjvczVd 243 弾の光剣はかわされる可能性があるだろ。 236 が弾 :多分スピードは変わらんので射程のおかげで勝ち って考察してたのでそれに対して、 弾と「等速なら」範囲攻撃の光剣と分けだろう。 って反論したんだ。 自分は 228 で ○国東弾 :双方攻撃に一挙動必要みたいだけど、反応差で勝ち。 って考察してる。 雷喰らえば多分死ぬだろ。 250 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 47 38 ID NOjvczVd 訂正。 ニドヴォルクは雷喰らえば多分死ぬだろ。 251 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 52 21 ID ikMtaKMB 死ぬかなぁ… 竜だし、あの防御力なら耐えられそうな気がしないでもない。 252 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 22 58 20 ID PaMt+vK5 241 牟田の大きさは普通に読み飛ばしてた。スマソ。分けだな 弾は例え向こうのが早かろうとも瞬動かけて切りかかろうなんてしたら 向かってる最中のベヘモー×2に突っ込みそうなんだが・・・悠長に避けてたら間に合わないし 虫生の雷はどうなんだろうねぇ。普通の雷で死なない人もいるなら頑丈そうな竜の皮膚を通すとは考えにくいが 虫生の方だって攻撃用に使ってるわけだからなぁ・・・わざわざアンペアの低い雷は撃たないよなぁ リスキィは自分でも微妙だと思った。重力結界で威力殺せば死にはしないと思ったんだが・・・ 253 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/09/26(月) 23 08 00 ID NOjvczVd 252 弾は瞬動かけて切りかかる必要は無いぞ。むしろ瞬動で逃げつつ幻影発動だ。 光剣の射程が数百メートルだから手首を少し上に向けるだけで相手を斬れる。 647 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/11(火) 15 24 37 ID Saqj/qX1 ニドヴォルクの考察。 初手は広域 轟重冥黒孔濤 で次からは重力波で牽制しつつ 轟重冥黒孔濤 レリック>リスキィ=フォルテッシモ>虫生>国東弾>アナピヤ>牟田孝二=亜龍 ○亜龍 :空間歪曲障壁ごと 轟重冥黒孔濤 で潰して勝ちか。 △牟田孝二 :100㎡じゃあ街一つ分で更に増殖する牟田は倒しきれないだろう。 ×アナピヤ :咒式干渉結界で防御され、精神操作咒式で負け。 ○国東弾 :開始距離が開いてるが、相手より速いので 光剣を重力波で潰しつつ接近した後、幻影ごと弾を重力波で潰せるかな。 ×虫生 :落雷に耐えれても再生不可能の光弾で負け。 ○ff : 轟重冥黒孔濤 は時空自体を歪めるらしいので相手は防御不可能。 ×リスキィ :反応で劣り、リスキィに初手で頭を吹き飛ばされたら再生できん。 ×レリック : 轟重冥黒孔濤 の連射は無理っぽいので質量差で不利。潰れて負け。 アナピヤの下かな? そろそろユラヴィカにはご退場願おう。 648 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/11(火) 19 45 45 ID VYZrKjLn 647 弾の光剣防御がよくわからん。ベヘモーは分子崩壊クラスだそうだがこれってレーザーも潰せるのか? あとvsアナピヤだがニドヴォルクはムブロフスカより高位の竜じゃなかったっけ? だとしたら精神操作に対抗できるかも。精神操作をある程度遅らせるくらいの力があれば普通に勝てるし リスキィは向こうのが早いとはいえ近距離だから相打ちにならないかね。 リスキィに分けられればメタトロンとトロール神と三明に勝てるからもっと上にいけそう 649 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/11(火) 20 21 10 ID Saqj/qX1 ニドヴォルク(1100歳だっけ?)はムブロフスカより若かった気がするが……。 精神操作やってるのはアナピヤだし、ムブロフスカの干渉結界もそれなりに強いぞ。 弾の光剣は謎物質。熱と光を発してる事から、(レーザー?)ってテンプレに書かれて るんだと思う。作中じゃあ特に言及されてない。意思で自由にサイズを変えられる事と、 数百メートル離れたビルを余裕で切断できる事くらいしか不明。 リスキィに分けられればメタトロンとトロール神と三明に勝てるからもっと上にいけそう そーかも。ただ、リスキィのほうが圧倒的に反応が速いしなあ。 あとテュポーンは、シェピロ=テュポーン でハジと交代か? 650 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/11(火) 21 11 06 ID VYZrKjLn 1100歳か・・・もっと年上だった気がした そうなるとやっぱりアナピア前後になるのか・・・ 重力障壁+数億度で生き残る耐久力ならリスキィの衝撃波、一発で良いから防げないかなぁ テュポーンはそこでよさそう。 651 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/11(火) 21 45 33 ID 7X0GL0Py 虫生>弾=アナピヤ=ニドヴォルク>牟田=亜龍 こうかな。 652 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/11(火) 22 54 06 ID Saqj/qX1 650 ムブロフスカの全長は20数mらしいので、例のドラッケン族の年齢測定法に従うと、 確実にニドヴォルクより老齢だ。 651 なんか最近三竦みが増えてきたな。
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ヴォルトハルク 概要 最近になって存在が確認された隠しブキ 解除条件も明らかになっておらず外観や性能について真偽不明な噂が飛び交っている 伝承 5人揃うとゲームに勝利する ヴォルトハルクの動くスピードは二種類。 1.歩く 2.塗ろす ヴォルトハルクを使うと何故かアカウントが消える クジラを瞬殺出来る 腹持ちがいい マッコウクジラにめっぽう強い 8人全員ヴォルトハルクということもザラ ヴォルトハムゲクロワキッゲはヴォルトハルクを使って作られた料理 一般的に認知されているのは黒のヴォルトハルク ヴォルトハルクは0除算ができる あなたがヴォルトハルクを覗き込む時、ヴォルトハルクはすでにあなたを塗ろしている ヴォルトハルクはスーパーチャクチでデボンの屋根を壊す
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1308.html
概要 ラヴィエンテ猛狂期【極】 ラヴィエンテ猛狂期(少人数) ラヴィエンテ猛狂期素材で作成する装備について 大討伐における禁止行為 始めに ※必ず読んでください 攻略支援クエスト武器(支援Ver) スキル・アイテム(支援ver) 支援クエストでの主なアイテム、設備 支援区域での小型モンスター、ラヴィの攻撃技 貢献ポイント一覧(支援ver) 実際の流れ 討伐クエストラヴィの背中に乗る スキル、アイテム(討伐ver) 各武器種の立ち回り 貢献ポイント一覧(討伐ver) 各フェーズの攻略(討伐・支援共通欄)フェーズ1 フェーズ2 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5 概要 MHF-G9で解禁された、『G級の[[ラヴィエンテ]]』。住処である、絶島地底にて戦闘となる。 狂暴期を基調に黒ずんた体色をしているが、これは火山成分を取り込んだ影響によるもの。 また牙の形状も攻撃的な形に変化しているが、これが本来の姿であり、 通常期・狂暴期で見られる鋭利な形状は何度も地上との行き来をするために地面を掘り進み削れた結果であるそうだ。 参加可能ランクはGR1~。 猛狂期専用BGMは豪華8曲分収録されている。(戦闘BGM4曲+支援BGM1曲+開幕1曲+討伐1曲+剥ぎ取り1曲) これでラヴィのBGMは15曲とこれまでに見ない数のBGMとなる。 いわゆる大討伐クエストという形式で行われ、現在は常に配信されている。 参加人数は【少人数】の方はHRと同じ4~8名、それ以外は全て24~32名。 ★7固定のG級クエストであり、元気のみなもとも使用不可。 またラヴィエンテの全盛期時代に無かった要素である、狩人応援コースに関してはみなもと・攻撃UP効果共に無効化される。 戦闘フィールドである絶島地底は簡単にいえば海底洞窟にして海底火山である。 このエリア1つのみで最後まで戦闘する(*1)こと、地形変化はラヴィエンテが起こすこと、 そして支援組も実地に赴き、別に設けられたエリアから支援を行うのが今までの大討伐との大きな違いである。 コンセプトは「テンポの良い狩り」「動きのある大討伐」とのことで、 通常&狂暴期ラヴィで見られた煩雑かつ時間のかかる部分が見直されている。 また、「定点攻撃オンリー」(俗に言う壁殴り)という状況の脱却も図られている。 例えば、戦闘面の大きな変化として背中に乗れる。 ただ根本的に別物レベルで変わったわけではない。ハンターの戦法をモンスターに合わせるような、ラヴィエンテらしい設計はそのまま。 具体的には後述。 後述するが装備作成面の事情などから、ラヴィエンテ猛狂期はかつてのラヴィエンテ同様、 他コンテンツ(辿異種・定期開催イベントなど)とは一線を画した「MHFのエンドコンテンツ」であると断言できるものとなっている。 これは運営側も【極】の実装時に「元々からエンドコンテンツとして存在する」ことを明言している。 また、元々のラヴィエンテ(全盛期)では超高火力・超効率重視の「PT間競争」的な側面が強かったが、 ラヴィエンテ猛狂期でも、あえて「PT間競争」をコンセプトとして残したことが運営レポートで明言されている。 その為、再出撃の仕様やPT火力・戦術次第で貢献Pの獲得量が大きく変化する点は健在である。 昔ほど強烈な効率主義者(例えば自PT以外のメンバーの装備に文句を言うなど)は廃れていた期間の間に少なくなったものの、 PvP要素のあるエンドコンテンツとして明確な立ち位置を築いている現在では参加に関し相応のハードルが(暗黙の了解として)存在しているのは否めない。 ただ、お試しに向いた少人数仕様の猛狂期があるほか、いわゆる人数調整枠を設けたり練習向けと称して募集している主も多いため、大討伐の熟練者以外は門前払いというコンテンツではない。 なおいくらエンドコンテンツであると言っても、ラヴィエンテ関連の規約は変更されていないため、 必ず後述、またはこちら、そして公式サイトにある大討伐の禁止行為には絶対目を通しておくべき。 普通の募集プレイをやっていると引っかかりやすいものばかりであり、 明確に禁止と定められた行為であるためやれば警告、続ければ一時凍結がありえ、それでも続ける常習犯になると最悪BANすらありえる。 このため指定募集についてはラヴィエンテ猛狂期でのみ実効性のあるものが一部存在する。 ラヴィエンテ猛狂期【極】 Z2.3(2018/4/18)から解禁されたラヴィエンテ猛狂期の強化個体。 行動などはそのままに攻撃力、耐久力が増すという形になり、現在の大討伐の主流となっている。 攻撃力については攻撃倍率15.0→20.0となっている。 感覚としては、火事場前提とすると、大技では一撃死。 小技のダメージについてはZP防具の数、防御旋律などの対策によって生死が分かれるといった具合。 耐久力については肉質の強化と全体防御率の強化の2点で成されている。 このモンスターが実装された経緯として、G9以降ハンターの火力インフレが更に進んだ結果、 「あまりに高速回転されすぎてどのプレイヤーも貢献Pが稼げない」という問題の深刻化がある。 【極】は素材、撃玉共に入手量が大幅にUPしており、専用素材も稀に手に入る。 また、要望により2018/8/1のメンテ以降は大討伐の開催者が「参加制限あり/なし」を選択可能になり、 参加制限ありにした場合はG級進化武器をLv.100まで強化したことがあるハンターのみ参加可能になる。 なお、この判定はG進化100まで強化した際に付与される称号、 「至高の輝き【燦然/絢爛/煌然/玲瓏】」のいずれかを所持しているかどうかで行われる。 当然主催もその条件に合致していないといけない。 また実際にクエストで装備していないといけないわけではなく、どちらかと言えばラヴィ猛狂期熟練者のみで大討伐を開催したい場合の選択肢として他の募集と棲み分けされている。 基本的には「参加者全員が従来のラヴィエンテ猛狂期をガッツリやり込んでいる」前提でバランス調整されているが、 【極】実装から時間が経ち、ハンターのインフレや棲み分けの問題が概ねクリアされるようになったため、 現状では練習向けなども含め【極】の開催がメインになっているという状況である。 ラヴィエンテ猛狂期(少人数) MHF-ZZアップデートで追加された、参加人数が4~8名の猛狂期。 【極】実装によって棲み分けに関する問題(*2)が広がったため、より挑みやすい練習用として追加されたもの。 こちらは支援が一人でも概ね円滑に行えるようになっている。 体力も調整されているが、剥ぎ取り時間が短く撃玉の入手量も少ないため、HRにおける「原種(通常)」ポジションとなっている。 ラヴィエンテ猛狂期素材で作成する装備について ラヴィエンテ猛狂期の素材はG級進化武器と自身のG級防具・大討伐くじ防具にのみに関わる。 「極」シリーズの素材とGゲキはポイント交換では得られないため、 ラヴィG・極シリーズとG級進化武器、辿異進化武器は何らかの形でラヴィエンテ猛狂期【極】に何度も挑まないと入手は絶対にできない仕様となっている。 G級進化武器、辿異進化武器 HRの進化武器(これはG級専用武器種の3つも例外ではない)から、猛狂期の素材を使って派生できる段階。 ちなみにG級用の撃玉から従来の進化武器のゲキも入手できる(Gゲキとの選択)。 進化武器には複数パターン存在するが、武器のデザインに反映されるのは新しい派生タイプ『玲瓏』のみとなる。 G級進化武器Lv100に、ラヴィ猛狂期【極】で入手できる素材と100万Gゲキ、GR800辿異種の発達素材を用いることで「辿異進化武器」が作成できるが、 こちらも見た目は従来のものと同じ(エフェクトが変わる)。 詳しくは進化武器を参照。 ラヴィGシリーズ 専用防具はラヴィG・猛シリーズ。 また、G級ラヴィエンテの素材を用いて、ラヴィHSシリーズ及びラヴィHS 狂シリーズ(狂暴期カラー。G9で追加)をG級防具へと強化できる。直接G級装備の生産も可能。 精錬もできるがGXLv7限定で、精錬珠を直接生産することもできない。 Z2.3からはラヴィ猛狂期【極】で入手できる素材を使うことで、猛シリーズと見た目が同じだがスキルが違う「ラヴィG・極シリーズ」を作成可能。 防御力が剣士では全部位441、ガンナーが全部位406という他の通常G級防具より少し高い水準へ到達する。 また、後述の難易度も含めた事情からか、GR体系の防具としては唯一となるレア12(赤色アイコン)防具である。 ラヴィGシリーズ3種の最大の特徴は防御系効果に大きなペナルティを抱えるのと引き換えに、強力なダメージブースト要素を持つ複合スキル「不退」である。 スロットは無論3つしっかり空いてるものの、スキルはGXでも4つずつしかついておらず、不退のSPも2しかない。 辿異防具がある現在では防具としての運用というよりは装飾品精錬(ラヴィ珠、不退珠と呼ばれる)が主である。 なお装飾品のスキル数は4つである。 不退は全種全部位の精錬装飾品に2Pずつ付与され、上述したように他のG級スキルも付与されている(強いて言えば、極以外はG9.1以降の新スキルはない)。 ここまで書くと通常のG級防具の延長線上にある存在と思うかもしれないが、 ラヴィGシリーズ各種は生産(派生)、そして強化に必要な素材の数が桁外れに多い。 具体的に挙げると、コモン素材の必要量は通常GX防具の10倍(500~550個)である。 ラヴィエンテ猛狂期は剥ぎ取りフェイズなどがあるので、入手量そのものをG級防具と直接比較するのは難しいが、 ポイント交換のレートは普通のG級素材と大差ないため、 ポイント交換のみでやろうとすると百万単位のポイントが必要になる。 各素材の交換に必要なポイント 素材 狩P 祭P NP 通常期 大巌竜の血 500 - 大巌竜の翼 500 - 大巌竜の髄 500 - 大巌竜の角 500 - 大巌竜の牙 500 - 大巌竜の尾 500 - 大巌竜の棘 500 - 大巌竜の紅玉 1000(10) 200 20 狂暴期 大巌竜の紅血 1000(10) 200 20 猛狂期 大巌竜の深黒皮 500(140) 200 20 大巌竜の深黒鱗 500(140) 200 20 大巌竜の深黒血 1000(65) 500 50 大巌竜の輝結晶 1000(65) 500 50 大巌竜の深黒角 1500(15) 1000 100 大巌竜の深黒翼 1500(35) 1000 100 大巌竜の深黒尾 1500(50) 1000 100 大巌竜の深黒牙 1500(15) 1000 100 大巌竜の秘髄 1500(20) 1000 100 大巌竜の深黒棘 1500(50) 1000 100 狩Pの()内は交換制限数、進度条件は全て1。 不退ノ構について ※スキル選択の当該項目も参照のこと。 ラヴィエンテ猛狂期は上述したようにMHFのエンドコンテンツと断言できる存在である。 この特殊性から、不退スキルは「通常の装備革新とは根本的かつ本質的に異なる労力が要求される代物」となっている。 つまり「単に装備構成(スキル)を強化する」のと「不退スキルを導入する」のは、似て非なるものと考えてよい。 極シリーズとその他3種はサブスキルが違うだけで不退スキルの発動に関しては変わらないため、 非常に長い時間をかけてポイント交換のみで不退を出すことは一応不可能ではないが、 いずれにしても不退は「G級ハンターがいずれ避けて通れないモノ」ではなく「やりたい人がやればいいモノ」と考えておけばよい。 (そういう意味でも、ラヴィエンテ猛狂期関連はエンドコンテンツ(やる事がなくなった人向けのもの)と言える) ちなみに、不退スキルは元々G級進化武器LV100まで鍛える過程で揃う、という想定で調整されている。 だが、G級進化武器LV100までの素材と不退スキルの必要素材はイコールではなく、 例えば放置主体で関わっていけば、G級進化武器の強化はさっぱりだがラヴィ珠5個はある、というケースもあるだろうし、 剥ぎ取りフェイズをすっ飛ばして次のクエストを貼るというケースはありえないわけではないため、 G級進化武器LV100を持っていながらラヴィ珠が5個ないという事態も起こりうる。 また、G級進化武器LV100は素材の偏りで強化が止まることはないが、 ラヴィの強化は素材なので偏って強化できないということは起こりうる。(*3) デストラやアービターを使うと珠の数を減らせる(必要素材数は実質減らせない)こともあり、G級進化武器LV100を持ちながら不退珠5個無いのはチートである、 というのは安直すぎる考えであるため気をつけたほうが良い。 デストラシリーズ 2018/8/1のメンテで追加されたきんぴかノーマルくじ「大討伐くじ」の課金防具。 特徴として各部位に不退+2のSPを持っており、辿異狩護防具まで強化できる、 辿異守護防具まで強化すると、辿異防具と同様に、不退を含めた5つのスキルのSPと辿異スキル1つを持つ。 ただし、ZPの中でもLv7までの強化が存在し、 ZPLv7にならないと装飾品スロットが3つにならないのでフル強化しなければ使いものにならず、 そこまでの強化には生産券が置き換わる場所以外ラヴィG・猛シリーズと同じ量の素材を要求される。 また、生産券4枚をGSLv1の生産時、GPLv1への強化時、ZPLv1への強化時の3回要求され、それを引く確率も高くはない。 つまり、課金による不退の緩和ではなく、不退スキルを使う上での新たな選択肢といった方向性。 アービターシリーズ 2019/1/30のメンテで大討伐くじに新たに追加された防具。 立ち位置はデストラと同様だが、辿異スキルが全てスキル枠拡張+1で、 剣神や射手、三界の護りなど不退と100%併用するであろうスキルのSPが10になっている。 大討伐における禁止行為 大討伐規約で定められた禁止行為。違反すると処罰の対象になる。 通常のクエストよりもかなり厳しいものとなっているが、元々シーズン7.0でラヴィエンテ(通常)が実装された際に、 低HRや剛武器未所持者を徹底的に排除する募集が横行したため急遽追加されたという説がある。(*4) それから6年が経っており環境も色々変化しているが、大人数参加コンテンツということで以下の禁止行為自体は大きくは変わらないものと思われる。(*5) 当たり前だが、主催者だからと言って何を発言しても許される訳ではない。 あくまでまとめ役であって、PT募集などは普通の参加者と変わらないということを頭に入れよう。 「主催者だから戦術等を決めていい」と言って下記事項に引っかかればもれなく罰則対象になる。 主催者、PT貼り主どちらであっても通常のクエストとは違うということを認識し、柔軟に対応できるようにしたい。 もちろん参加者も何をしても良いわけではない。 例えば、下記にもあるがSR装備やフルエントラ装備で大討伐に乗り込んでも誰も咎めることはできないが、 火事場PT(=火力重視)と明言してる貼り主に乗るのは控えたほうが良い、といった暗黙のマナーもあるだろう。 もしPTマッチングの段階で揉めたのなら、主催者の判断に従ったほうが無用な争いも避けられる。 装備指定・武器指定を強要する発言や行為あくまで指定そのものは「推奨」であるなら禁止事項ではない。フルクシャ大討伐など呼びかけること自体は問題はないとされている。ただしその指定にそぐわない人が入ってきたからと言って、大討伐から抜けさせるよう働きかけることはできない。 また呼びかけの段階で「○○以外は参加禁止」等の呼びかけをすると禁止事項に該当するおそれがある。宣伝段階で完全にアウトな例して「Gラヴィ行きませんか?不退無しは× @へれ」と言うものは間違いなく禁止事項に該当する。 「Gラヴィ開催します 属性ヘビィ× G進化×」なども禁止事項に該当しうる宣伝行為と言える。過去属性ヘビィが問題視された際には、競技性・公平性を保つという観点でグレーゾーン(の宣伝)という風潮もあったが、仮に満たしていない人が入ってきてもこれを理由に抜けさせることはできない。 PT募集時点での装備指定に関しては規約では明示されていない。ただし、以下の行為は上記規約に引っかかる、またはそう誤解されるおそれがある。結果的に大討伐から抜けさせる行為に発展した場合(例 残りPT枠が1で、残っている参加者が不退装備を持っていないのにずっと「不退で」と指定し続ける) ワールドチャットでのPT指定募集(別ランドやキャラバン外の人に誤解されるおそれが高い。なお大討伐参加者自体の呼びかけを全チャで行うのは上記に抵触しなければ問題はない) 主催者(に限らないが)が他の参加PTに対して武器やスキル(火事場など)を指定する自分のPTに対して募集する際に武器指定するのはともかく、他のPTにまでそれを押し付けると確実に上記に引っかかる。 特定の武器や防具、スキル、戦術を中傷することまさかゲーム中にネ実的なノリを持ち込んでる奴はいないよな?知らない人が見たらドン引きだぞ 大討伐への参加を取りやめるよう強要する発言や行為気をつけないといけないのは回線落ちが居た時の対応である。回線落ちが戻ってくる前に他の人が入ってきてその人に対して参加取り消しを命令したり強要したりするのは禁止行為に該当する。丁寧に説明して参加者の理解を得ることが重要である。また参加する側もフェイズ途中で31人等になっている大討伐に参加する際は確認したほうがトラブルにならずに済む。 上記の点から、通常の指定募集では嫌われている(理由は募集文・指定文を参照) 「推奨」という表現が、大討伐の募集では割と広く見られるものとなっている。 ただこれの言わんとすることは実質「必須」であり、上記の制約を避けるための苦肉の策と言わざるを得ない。 この辺りは主催や募集主の解釈にもよるとは思われるが、参加の際は一応注意。 始めに ※必ず読んでください 大討伐自体には特殊なマッチングシステム等がないこともあり、下のように大人数をまとめるためのユーザー同士で取り決めたマナーが多い。 そのため最初の内はクエスト中の動きよりかは、参加する前後の流れの方をよく身に着けてほしい。 本当に初見の人はラヴィに慣れているフレンドに付き添ってもらったり、十分な下調べを行ってから臨むことをおすすめする。 下の他、ネ実的地雷行為も参照。 戦闘時間に関してはPTの構成によっても変わるが、前後の時間を見越して1~2時間ほど確保して臨めば問題ない。 開催してみたい人へ 書くまでもないが、まずは普通に他者主催のGラヴィへ何度も参加して流れを覚えよう。 下の「先行支援制」が周知されてから長く、それに倣った動きをするのが全体としても望ましい。 ぶっつけのオリジナルで指揮をとろうものなら大混乱・大顰蹙待ったなしである。 少人数向けの猛狂期はともかく、それ以外は最大人数32人前提の難易度として設定されているので、募集する際には過疎区、G級[[キャラバン]]区で募集するのが一般的である。 過密区で募集すると、放置や他のことをやりたい人が多くあまり集まらない=gdgd必須となるので嫌なら上記の区で募集しよう。 少なくともブレイブで(大人数向けの)G級大討伐はやらないこと。 禁止事項とは全く関係ないので、別に募集したければ募集しても構わない。 ただし、愚痴を言われたり2chで話題になっても自己責任だぞ。 あとは他の主催を真似る形で「参加の誘導」・「PT編成の案内」・「支援者との連絡」・「放置枠の取り方」等を明確に伝達しよう。 参加・出撃を問わずフライングに関しては多少進行を妨げてでも厳重に注意し、一度抜けさせる(帰還させる)こと。 公平性が第一ということを念頭においていればPT編成等でトラブった時でも指示しやすいはず。 参加してみたい人へ 開催しているキャラバンについたら、まずはチャットや左上の参加人数を見て、 支援者4人の参加が確定しているかどうかをまず確認しよう(先入れと呼ばれる)。 どんどん順に参加させてしまうと、最悪32人内から支援者が決まらないということが起きうる。 これを避けるため、討伐組は支援者の参加が確定するまで待機するのがマナーとされている。 討伐組として参加するのは主催者の「討伐参加どうぞ」という発言を見てから。 それまでにキエルの周りに相当な人数が群がっているかもしれないが、 これについては「椅子取りゲーム」を思い浮かべてもらえばいい。 そしたら「フライング(主催の誘導前に先に入ってしまうこと)」がどんな目で見られるかも察せるはず。 気をつけてほしいのは、キャラバンに到着した際、既に戦闘が始まっている中で30人とか31人になっている時。 この場合、戦闘メンバーが何名か回線落ちしており、すぐに戻ってくる可能性が非常に高い。 余計なトラブルを避けるためにも、先着がいるはずと考えて参加しないほうがいい。 ちなみに主催より「落ちた人がいるので参加控えて下さい」という案内があった場合、正に上のことが起きている。 現在のGラヴィで広く用いられているスタイルは「先行支援制」と呼ばれている。 これは討伐組がPT編成を行っている時間の間に、支援者だけで尾の部位破壊を済ませてしまうというもので、 部位破壊支援回数の安定化や、支援・討伐のポイント格差を抑えるなどのメリットがあるため普及した。 初めてラヴィを行う人は、クエストに出ている人がいるからといって誤って自分も出撃(フライング)しないように。 一斉出撃する様と重要性については「リレー競走のスタート」を想像してもらうといいかもしれない。 「支援者による尾の部位破壊」・「討伐組のPTの編成」が両方共終わったら主催より出撃合図が出るはずだ。 また、募集時ないし開催前後に、主催から「討伐組のパーティーの数」について案内があるはず。 もしPTが溢れたまま編成が進んでしまい、主催にダイスを求められたらチャット覧に半角で「@dice」って入力するんだぞ。 なお、上でも少し触れたが現在の大討伐(極も含む)では、先行支援制でも討伐PTフルメンバーでは、 あまりに早くフェイズが終わりすぎて貢献Pがおいしくないという状況が起こってしまう。 元々大討伐を回すプレイヤーの間では「貢献Pがまずくても早く回せればいい」というのは少数派で、 「頑張ったPT(支援含む)は貢献Pが十分得られ、尚且つそれなりに早く終わる」という考えが強く、 それを実現するために討伐メンバーをあえて減らすという取り組みが行われている。 繰り返しになってしまうのでリンク先を参照してほしいが、要は、討伐は必ず支援以外28人のフルメンバーでするわけではないということ。 立ち回りや避け方に不安があるなら、まずは少数猛ラヴィで練習するといいだろう (少数ならブレイブのような過密区での募集もなんの問題もない)。 あと、そんな装備で大丈夫か? 現在のラヴィエンテ猛狂期は上述したように「極限まで装備革新を行った更に先」に挑むという意味合いが強く、 PT間競争という要素もあることから、参加メンバーの殆どが火事場飯で、 不退・秘伝スキル・辿異スキルなどを駆使し限界中の限界までスキル・装備を革新して望んでいる。 なので野良で参加する場合、そのような人のPTに入らざるをえないことの方が多いだろう。 上記の通り減ったとは言え、中には不十分な装備のメンバーを蔑む度量の狭い人間もいるかもしれない。 大討伐をよく行っているフレンドに話を聞くなどしながらスキル構築し、今できる最高の装備で挑みたい。 もしがっつりラヴィをやるつもりなら周りのメンバーの装備を指標にするといい。 (なお、これから不退やG進化を入手するというユーザーも多く、現在では【極】でそれを集めるのが主流になっているため、まだ持ってない人もそこは安心してほしい) 積極的に貼りを行う側も、参加者に対して排他的にならないようにしたいものである。 募集文・指定文にもあるが、最後の1PTになっても排他的な指定を行って出発が遅れると、 残りの参加者全員に迷惑をかけてしまうおそれがある。 上で散々書いたが、G級進化武器にせよ不退スキルにせよ他の「装備革新」とは根本的かつ本質的に異なる存在であり、 不十分な装備構成を補うための手段であるとは考えないほうが身のためである。 現行の状況を踏まえると、(参加だけならGR1でも出来るが)実質GR500以降の選択肢であり、 そこで行える限界まで装備変革を行い、それでも尚不足を感じ、 そして大討伐独特の雰囲気の中連戦に耐えうる根性があるなら、是非挑戦してみてもらいたい。 ちなみに、極ではないラヴィエンテ猛狂期の方はPT参加人数などが変更されておらず、 上述した「フェイズが早く回りすぎる問題」が存在する(火事場などしなくても、全員がGR500以降の装備環境で挑めばそうなりがちになる)ため、 いわゆる初心者向けを謳っているところでも、現在では原則【極】で(G級進化Lv100制限を付けずに)開催されている。 攻略 通常のラヴィとの違いはオンラインマニュアルも参照のこと。 目ぼしいシステム上の大きな違いは以下の通り 5フェーズ制であること 支援がアイテム納品ではなく、「支援クエスト」で直接現地で沈静用の大砲を打ち込むなどで行われる 専用アイテムを使用しない ラヴィエンテの背中に乗ってフィールド全体を見渡せる ヒートアップゲージはクエストごとにリセットされ、10段階まで上昇するようになる。 フェーズ数が減ったり、アイテム納品や専用アイテムが撤廃されたのは上述の通りコンセプトが「テンポの良い狩り」を実現するため、とのこと。 何度も狩ることを前提にしているため、GX防具(辿異防具)などを用いていれば何を喰らっても即死余裕、というわけではない。 勿論フェーズが進むと一撃で倒されるような技も使ってくるがその多くがノーダメージでやり過ごせる安置があり、 そこ以外はスリップダメージで確実に仕留められる、と高防御力&根性絶防スキルゴリ押しが効かないように設計されている。 代表的なものは、「フェイズ2でハンターを打ち上げたあと丸呑みにして即死させる技を用いる」など。 なお元の大討伐からして既にそうだが、超越秘儀は使用できない。 支援クエスト 従来のアイテム納品と異なり、実際に支援者もクエストに赴く。 一つの大討伐につき1PTのみで、支援ネコから受注する。 ちなみに実装前の体験会では宮下&関野ペアによる二人構成で支援クエストに赴いていた(参加者は全員討伐側での体験だった)が、 鉱石を4つ迅速にセットする必要性を考えると、現在では大原則4人未満でやることはないと思っていい。 少人数版の場合はセットする石が1個でOKなので、一応1人でも回せるようにはなっている。 支援クエストの狩猟エリアは絶島地底だが、討伐チームとは異なるエリアになる。 ここで「鎮静支援」や「復活支援」などを大砲で撃ちこんだり、バリスタで直接ラヴィエンテに攻撃を当てることができる。 一方で、こちらではヤオザミやランポスなどの小型がおり、更にラヴィエンテの一部攻撃が届いたりするため安全というわけではない。 武器(支援Ver) 小型を素早く一掃して素早くアイテム回収に戻れる、ということで、散弾Lv3が使えるライトボウガンが用いられるケースが極めて多い。 散弾であればラグを気にせず他プレイヤー側の小型も倒せるため、運搬を安全に行いやすい。 武器はG50相当以上の武器なら強い制限はないと思われるが、スキル側で会心が確保できないことや、 反動、装填にSPを回しにくいことから、それに優れた高会心のG級技巧武器「ジルバ・ヴァッフェ」が推奨されていた様子。 昔は入手が面倒だったが、現在はGP交換でキー素材、歌姫狩衛戦で強化素材が容易に入手できるようになった。 スキル・アイテム(支援ver) 支援クエストで有効なスキルは以下のとおり、支援区域では耳を塞がないので豪放を切ってもおk。 火力スキルも(小型が一発で倒せる水準にあるなら)要らない。 ボックスを開く、各種大砲操作中は無敵状態になる。これも利用すれば難易度:達成困難でも早々に乙ることはない。 下記のスキルは辿異装備では発動が難しい(面倒な)ものばかりだが、高防御・高火力が必要というわけではないので、 GX防具や始種防具、必要とあらばSP防具なども併用して全部入りの装備をぜひ組んでおきたい。 【スキル】 いたわり+3…絶対最優先スキル。前述した武器環境から、最大の敵はPTとなる可能性が高いため。「味方へのリアクションを無効化」するスキルでも機能はするが全員が発動していないといけないため、基本的にはそれらではなくいたわり+3が必須と考えてよい。 高速収集…絶対最優先スキル。基本は採集なので最優先で付けておきたい。支援を名乗り出るなら絶対つけよう。 運搬の達人…絶対最優先スキル。上と同じ。これがあるかないかで支援が影響されやすい。この2つはG級装備での発動は困難なので、SP防具なども必要に応じて使うとよい。 移動速度+2…絶対最優先スキル。G級技巧武器があるので最優先で付けられる。同効果を持つ他のスキルでも(発動できるなら)OK。 絶対防御態勢…絶対優先スキル。急いでいる時に突っ込む事が可能になる。旧仕様新仕様関係なく、運搬の基本を忘れずいざという時に使える状態を保つのがコツ。新仕様のペナルティ効果はそもそも小型相手なので低LV武器でもない限り無視できる。 砲術神or紅焔の威光+2…準優先スキル。バリスタ威力UPの効果は支援バリスタにも適用される。1サイクルの時間短縮に。 盤石の構え…準優先スキル。小型モンスター達の採取、採掘妨害対策に。 状態異常無効…睡眠と毒になる可能性があるので枠があれば付けたい。 絶倫…走り回るのであると便利。基本納刀しているので抜納術は効きづらい。 氷界創生…あると便利。フィールドがある時なら突っ込んでくる小型を怯ませれる。 【狩人珠スキル】 補翼を得るのは非常に長い道のりだが、超重要なので頻繁に支援を行うならぜひ入手を目指してほしい。 主催によるが、支援枠はこれを必須とする募集もかなり多い。 補翼の矛…ラヴィ支援専用スキル。バリスタで与えるダメージUP。 補翼の盾…ラヴィ支援専用スキル。受けるダメージを軽減する。装備が貧弱になりがちなので結構効果はある。 胆力…言わずと知れた。ほぼこの3つで固定。 【アイテム】 閃光玉・音爆弾…小型モンスターの瞬間的な足止めに。優先すべきは鎮静支援>小型処理である。クエ終了直後の動ける時間はいたわりの効果がなくなるので、クエストが終わりそうな時もこれで。 グークラッカー…グークのお守りがある場合、音爆弾より判定発生が早く使いやすい。 戦闘復帰玉…使うと白鉱石(部位破壊支援)の手前に移動できる。注意点として、ホストが移っている間に鉱石をセットすると鉱石が消えてしまうことがある。ホストが使った場合、周りのメンバーは少し間を置いてセットしよう。 グークのグローブ…風化した道具の回収時、小型モンスターの剥ぎ取り誤爆を防げるのでかなり重要。 支援クエストでの主なアイテム、設備 支給品BOX、納品BOX 採集ポイントが存在して「風化した道具」を手に入れることができる。 それを納品すると支給品BOXに「鋼のピッケル」が1つ追加される。 これは後述の鉱石を採掘するのに使い、1回で必ず壊れる。 タイムラグもほぼ起きないし数の確認も大変なので、納品したら即座に自分の分のピッケルを都度回収したほうがいい。 ちなみに、(ピッケルを取るタイミングが他人と被って)取り逃しても、取った時のSEは鳴ってしまう。 ちゃんと取れたか見分ける時は、ポーチのアイコンにピッケルが移動するエフェクトが見えたかで判断しよう。 鉱石、大砲 HR帯の大討伐とは違って現地調達となり、種類は4種類ある。 鋼のピッケルで採掘して大砲に運搬、同色4個をセットした状態で発射すると支援完了となる。 また、別の石をセットしてしまうとリセットとなるので注意。 大砲の周りには咆哮での地面隆起の攻撃範囲となるので、セットするときはラヴィを見てからの方が良い。 鉱石を落とすとガスが飛び散り状態異常を引き起こすので気をつけて欲しい。 内容は以下のとおり 回復(緑)…復活支援、落とすと大きく回復する。 鎮静(青)…鎮静支援、落とすと睡眠ガスが発生する。 猛毒(紫)…毒 支 援、落とすと毒ガスが発生する。 破壊(白)…部位破壊支援、落とすと爆発しダメージを受ける。 バリスタ 大型探査船、天廊と同じように弾は無限なのでシジルは必要なし。 既存のバリスタと違って、常時ロックオン状態でホーミングする弾を発射する。初期のヴォルかよ 小型モンスターも密接すればバリスタで倒せる。 部位別に存在しているゲージを0にすると部位破壊支援ができるようになる。 また、バリスタのゲージは討伐、支援共用の耐久値であるため、耐久値の確認にも利用できる。 応用すると、例えば「頭 青」という連絡で「まだ部位破壊支援は来なさそうです」という意味合いを伝えられる。 支援区域での小型モンスター、ラヴィの攻撃技 ランポス・・・1~3フェーズ限定 ヤオザミ・・・1~2フェーズ限定 ガミザミ・・・3~5フェーズ限定 イーオス・・・4~5フェーズ限定 以下ラヴィの攻撃技 咆哮地面隆起 大砲あたりの地面を隆起させる。 また、離れているためか耳栓スキルがなくても塞がない。 上の通りBOXを開いたり、鉱石セットモーション中ならやり過ごせる 水しぶき・溶岩弾 フェーズによって変わる。 バリスタに着弾する。 第5Pでバリスタを使うなら下(ラヴィを見て左)から2番目をオススメする。 貢献ポイント一覧(支援ver) 貢献ポイントを得られる行動 貢献ポイント量 備考 クエストから帰還する +50,000 小型モンスターを討伐する +500 無限に沸いてくるので稼ぎやすい 風化した道具を納品する +500 鋼のピッケルが追加されるので一番無駄がない 指示が出た支援を完了する +7000 支援PT全員なので誰が発射してももらえる バリスタでゲージを減らす 力尽きる -1000 自分のみ 実際の流れ 支援者として最も求められるのは「迅速な支援」。 特に鎮静支援の遅れは怒り状態による硬化・放電行動によってPT全体への負担が跳ね上がる。 指示役を決めて、先読みでセットを済ませるまで行えると理想的。 また、鎮静だけは必ずホストが撃つこと。 要請のタイミングはラグがあるので非ホストが撃つと空撃ちになる可能性がある (クエ終了時のファンファーレの間は例外)。 なお、他の石については誰が撃っても構わない。 指示の流れは支援を重ねる程に予測しやすくなる他、1度でも討伐で参加するとその重要性と予測の経験にもなる。 支援で不退を得てから討伐に回るのも悪くはないステップアップである。 以下は広く使われている支援要請指示の略語。 c…鎮静、v…部位破壊、f…復活、d…毒 それらを飲み込んでもらった上で、以下は一般的なラヴィでの大まかな流れ。 1フェーズ(討伐組編成中に出撃) 「部位破壊鉱石をセット後、尾をバリスタで狙撃しゲージを0(または赤)まで削る。破壊後は鎮静→鎮静→部位破壊」 最後の部位破壊は間に合わないこともある。 場合によっては、2度目の鎮静後リタイアし、第2フェーズ開幕に部位破壊を差し込むパターンもある。支援内で要相談。 2フェーズ以降 「鎮静→鎮静→部位破壊(→部位破壊)→鎮静→部位破壊(→鎮静)」 基本このパターンで行われる。実際にやってもらえれば分かりやすいが、開幕は鎮静を猛ダッシュでセットしないと間に合わない。 そして2回目の鎮静をセットした後、この間にピッケルを溜めないと次の部位破壊以後の流れの間に枯渇してしまう。 (ついでに言うと、ここまでに部位破壊支援を無理やり入れると、ラヴィが怯んで討伐側の大ダウンの邪魔になる。できないというよりは非推奨。) 途中の部位破壊回数は討伐組の火力次第。火力が高く、進行の早いラヴィの場合、鎮静が早めに来てしまうためである。 5フェーズのみ、2度目の鎮静後、残っている分だけできるだけ部位破壊を優先するべし。 最初の尾も含め、計9回の部位破壊が目標となる(喉以外が終わっていればOK)。 もちろんこの間にも復活支援や毒支援などが来ることもあるだろうが、毒は5フェーズの最後でいい。 復活も別段急がなくでも基本保つが、ccvfc、のように差し込みどころを見つけられるようになるといいだろう。 というか分からない内はリーダーの指示か周りの動きに意識を配ろう。 討伐クエスト 現地で討伐する側の視点。 HR帯とは違って最初から攻撃が激しく、既存の技が変化されている場合が多い。 また、HR帯では序盤にやった攻撃も中盤以降となったりと大きく変化している。 ヘイトがないのは健在であり、確定行動も存在する。 序盤は水属性で地面隆起、水飛沫を中心に行うが、後半は火属性で地形ダメージを中心的に行う。 部位破壊は従来の頭、殻、尾に加えて結晶が追加されている。 システムの仕様でHPを大きく引き上げられない等の事情があったのか(*6)、 全体防御率がシリーズ通して最低の0.04(討伐クエストの極み吼えるジンオウガより若干低い)である。 全体防御率を狂暴期と同じとして換算すると再出撃判定の体力は狂暴期の17.5倍となる。 【極】に至っては究極レベルである0.01、単純計算で素の猛狂期の4倍となっている。 肉質については、通常の猛狂期と【極】で異なっており、 通常の猛狂期は原種を彷彿とさせる柔らかさから蓄積肉質硬化で段階的に硬化していく。 (フェーズ進行毎に変化するのか、それともダウン時等の、特定の条件によって変化するのかは不明) 【極】は辿異種や極みモンスターに近い肉質になっており、柔らかい部位でも40ほどしかない。 属性については【極】も含め25~35(一部10)が全属性で適用され、硬化はするが最低でも15程度は確保される。 ちなみに属性肉質は初期は一律70に設定されていたが、 2016/8/10アップデート以降は平時25、硬化時15、隙を晒している際は35と以前よりは通りづらくなっている一方、 スパイスとしても無視できない数値に落ち着いている。 何故属性肉質が変更されたのかについては下記参照。 + 属性肉質の変遷 当初の一律属性肉質70については、上記の通り全体防御率が0.04であり、 強化手段に貧しい属性ダメージが劇的に削減されやすい故に併せた形と見られていた。 しかし2016年6月下旬~7月上旬に、この点に着目した属性弾ヘビィが登場。 1人なら今までと変わらなかったが、属性肉質の特徴に着目しヘビィ3笛1の構成が編み出され、 それが劇的すぎる速さで討伐面(PT編成など)だけでなく、 支援への負担が増大(鎮静支援要請の多発、及びそれによる部位破壊支援の遅延等)等様々な問題を生み出し騒ぎになった。 そのため棲み分けをしようとしても大討伐規約にて指定が禁止されているためそれが出来ず、 また討伐隊人数を削減すると別の問題が生じる(放置の募集が必須化し、最低人数で始められなくなる)等、 それらも安易に出来るわけではないという事実もあったのである。 これを受けて、騒動が起こってから間もない7月上旬に、運営レポートの場にて「8月初旬に肉質調整を実施する」と公言され、 予定通り初旬頃の8/10の定期メンテナンスと同時に実施、今に至る。 【極】を前提に記すと、防御率が低すぎるため武器本体の武器倍率だけではダメージに差が表れてこなくなる。 具体的に言うと、スキルの補填が全くないG級進化武器Lv100と辿異進化武器Lv100では与ダメージが殆ど変化しない。 そのため「単に装備している武器の強弱」だけでは与ダメージの大小は図ることができず、 防具スキルや実際に発動させるスキル、属性ダメージの有無など、ハンターの総合力が試される設計になっている (このため、少なくとも現状では「辿異進化Lv100が何を差し置いても必須」という風評は見受けられない)。 特に属性については相対的に見て明確に追加ダメージが見込めるようになっているため、 過去の大討伐でも見られた、参加メンバーがあまり使っていない属性の選定なども気にした方がいいかもしれない。 覚えておきたいのが、「エリアイン時のホスト」と「ラヴィが開幕行動後、定位置についた時のホスト」が同じ時、硬直時間(長時間の隙)が発生するということ。 もしホストが開幕行動で乙ってキャンプに戻ってしまった場合、周りはモドリ玉を使ってあげよう。 また、大ダウン(スタンや結晶破壊による怯みではない方)時は部位破壊できないのも一緒。 この時は柔らかい牙を狙おう。他のダウン時は部位破壊できるので、頭の部位破壊チャンスである。 ラヴィの背中に乗る 特定の状況下で岩が隆起し、それを伝ってラヴィエンテの背中に乗ることができる。 背中では普通に行動することができ、ラヴィの背中から生えている「結晶」を攻撃できる。 この結晶はラヴィ猛狂期の弱点で、破壊することでラヴィエンテが大ダウンを起こし頭や牙を狙えるようになる。 結晶の位置はフェーズごとに異なり、フェーズが進むごとに頭付近へ近づいていき最終的には頭の上に生える。 4フェーズまでは頭に乗ろうとすると見えない壁で落とされるので、頭に乗れるのは5フェーズだけとなる。 ただしラヴィエンテも、上空からハンターを攻撃する手段や背中にのみ届くような攻撃をもつ他、 一定間隔で結晶自体も放電を繰り返して麻痺効果つきのダメージを受けてしまうこともある。 そのため背中自体が安置という訳ではない。 独特の鳴き声をすると潜り始めるのでそれまでに結晶を壊せるかがポイント。 また、HRのラヴィよりもスタン耐性がかなり低くなっているのもダウン狙いの意味として大きい。 一度結晶を壊すと、それ以降地面を隆起させることはなくなる。 ダメージ効率・再出撃を求める際は、背中を走っている時間がロスでもある。 結晶が近くにある第1フェーズはともかく、その後はマグスパの有無・部位破壊の状況次第で放棄するという選択肢もありうる。 特に、地面隆起前に大ダウン→スタンの流れを取れた際は、背中に乗らないことも多いだろう。 なお高さの関係で穿龍棍のジャンプでは隆起中に回避を駆使しないと乗れない。 マグネットスパイクは磁界接近で飛び乗ることができる。 スキル、アイテム(討伐ver) 現在の大討伐では練習向けかそうでないかも含め、「火事場力+2」の発動はほぼ前提として認識されている傾向にある。 無論それで乙りまくってはどうしようもないが、【極】も含めすべての攻撃は回避できるように設計されている。 最初はともかく、ある程度動きが分かってきたら火事場を含めた火力特化装備にシフトしていくといいだろう。 豪放+3…絶対最優先スキル。超咆哮、強振動、暴風圧と最高クラスの妨害をしてくる。ただし【極】でも辿異スキルまでは必要ない。 闘覇…火事場と併用して用いる。武器を仕舞って行動する機会が割と多く、構成にもよるがスタミナを減らし切る前にどうにかできるため、(一般的に相性が悪いとされているものも含め)武器種を問わず必須としている人も多い。 不活の護符…これがあれば常時体力を40=火事場固定にできる。SR飯+おまけ術でもいいがあると便利。 以下は慣れてない人向け(麻痺無効などは事故防止として発動させる意味はある)。 麻痺無効(状態異常無効)…結晶の放電や、怒り時の放電での事故防止に。背中に乗っていると放電は間違いなく被弾するので出来れば付けておきたい。団の雑貨屋の店売り素材で麻痺無効の猟団料理が作れる。(幻想串団子:デンジャラスイカ、マグマンゴー、ドッキリハーブ、ツルモドキ)効果が90分なので大討伐参加してから開始までにやっておくとよほどgdらない限り討伐まで持つスキル枠を使わないところが便利。大成功しないなら料理ネコの知恵で秘伝の調味料を使おう。 紅焔の威光+2…地形ダメ主体なのでこれを付けると多少生存率が上がる。火耐性、火事場、赤魂が内装されているので割と効果のあるスキル。 腕利き(移動速度+2)…弱点の位置へ速やかに移動したり安置へ駈け込んだりと走る機会は多いので、火力効率・生存性確保のどちらの観点でも有用。ただし抜刀ダッシュを使うのであれば意味がない。 各武器種の立ち回り 近接武器 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー・・・殻もしくは尾に向かって乱打。定点攻撃に優れているため結晶破壊のしやすさはNo1。大ダウン時は打が一人の場合は2連スタンプなどでスタンを狙う。2人以上の場合は乱打でダメージを稼ぎつつスタンを狙おう。 狩猟笛・・・攻撃大旋律の維持は必要不可欠。強走については餓狼ライトがいるかどうかで判断。基本はダッシュ旋回→斜め突き。激励+2・・・笛なら言わずもがな必須なのだが、大討伐では笛がいる前提で、回避スキルを切ることも多い。闘覇も無いことの方が少ないので、辿異スキルの「鼓舞強化」まで当然つけるものと考えたほうがいいだろう。 紅炎の威光(赤喝) 青喝・・・「喝強化」まで含めてつけたい。赤喝は言わずもがな。青喝についても、これの有無で耐えれるかどうか変わる技もあるので合わせてほしいところ。 ランス ガンランス 穿龍棍 マグネットスパイク・・・結晶に直接飛び乗れるという唯一無二の特徴がある。磁界弾を確実にあてれるようにしておこう(特にラヴィの旋回中に当てる必要のある5フェーズ目)。 遠距離武器 ライトボウガン・・・基本は殻(黒い部分)に向かって調合含めて貫通3。向かって垂直に打つと殻に全HITしないから水平に撃つ。 ヘビィボウガン・・・属性弾は効かないわけではないが主力としては心もとない。 弓 貢献ポイント一覧(討伐ver) 貢献ポイントを得られる行動 貢献ポイント量 備考 クエストから帰還する +50,000 部位破壊をする +20,000 力尽きる -1000 自分のみ 各フェーズの攻略(討伐・支援共通欄) 既存の技は狂暴期の方をベースにしている。(岩盤砕きのエフェクトなど) 妨害系ももちろん咆哮【特大】、強振動、暴風圧である。 色々新しい技も追加されているうえ、洞窟かつ溶岩地帯なので技も色々変化している。 フェーズ1 大地ノ化身【絢爛】-ラヴィエンテ-序-のアレンジと共に登場。 専用のアングルから開幕咆哮をしてくるが、特に影響はない。 猛狂期とは言え、最初で相手の出方を伺っていうのかそこまで激しい攻撃はしない。 攻撃の種類も、既存のものが多い。 開幕行動は、地面隆起+足場生成なのでいきなり乗れる。 咆哮(1~5フェーズ) HR帯のラヴィのように特大の咆哮+地面隆起をするが、地下なのでプレイヤーの位置に岩が降ってくる。 この岩は突き刺さり続け、数回地面を刺激・一定時間後に爆発する性質を持っているので落ちてきたから安心と思わないように注意。 岩は何度か爆発するが最後の爆発は範囲の広いものに変化するので注意 ラヴィの近くで岩落下を避けると、ラヴィに沿って配置されて爆発のせいで近づけないなんてことになるので 咆哮モーションを見たらエリア中心側に逃げて岩をやり過ごし、 ラヴィに攻撃できるスペースを作っておくと爆発を避ける手間を考えなくていい HR帯のラヴィと違って全フェーズで使用。 地面隆起+足場生成(1~5フェーズ) ラヴィが回転しながら移動する時は必ずこれになり、地面を隆起させながら移動する。 一箇所だけ連続で隆起している場所があり、そこに足場が生成される。 なお、生成される前に当たると吹っ飛ばされ、中にいるともれなく1乙コース。 生成場所はどのフェーズもマップ9時方向で固定で、 周辺には隆起が発生しない為範囲ギリギリあたりで待っているといい。 結晶放電(1~5フェーズ) 厳密にはラヴィ自身の攻撃技ではないが、ここに記載する。 ファルノックのように一定時間ごと放電し、麻痺状態にする。 緑色に輝き出すと放電の合図となるので離れるか、回避しよう。 爆破は20秒周期? 粉塵爆発(1~5フェーズ) HR帯のラヴィ同様、頭or尻尾から連鎖爆発する。 爆破やられが付きそうな技だが、特に問題なくフレーム回避可能。 G級では背中にも攻撃があり、回避できるかが重要である。 また、HR帯のラヴィと違って後述の火炎ブレスに派生しない場合があり、その時は口から炎が漏れなくなる。 爆発は外側から中心へ向かっていくパターンと中心から外側へ向かっていくパターンの2つがある 3フェーズ開幕の確定モーションは中心から外側 フェーズによって使ってくるパターンが違う? 火炎ブレス(1~5フェーズ) 粉塵爆発から派生で攻撃。 2パターンあり、HR帯のラヴィと同じ。 1フェーズでは最初の1発が結晶のあたりに落ちてくるので注意。 地中咆哮(1~2フェーズ) HR帯の中盤に使うのと同様で間欠泉を発生させる。 この時はまだ岩盤砕きは使用しないので恥ずかしいからダイブするなよ。 水弾(1~2フェーズ?) フェーズ2では結晶がある時にも使ってくる。 フェーズ2 ここから通常のラヴィエンテとは違うとハッキリ言える行動を行う。 あと、このフェーズからやたら長くなる。 開幕行動は例の捕食コンボ。 噴水→打ち上げ→捕食(2~3フェーズ) 尻尾を水の中に入れ、地面に打ち付ける。打ち付けた影響によって無数の噴水が発生する。 噴水は4つの波に分かれて発生。それぞれの波でどこらへんに発生するかは決まっている模様。 (発生箇所 ラヴィの尻尾があった場所近辺→ラヴィ頭部側→フィールド中央部 頭を上と捉えて左から右へ一気に流れるように →ラヴィ周囲 ラヴィ本体の周囲全てに円状に発生する) 本命は、甲高い鳴き声を発した後に発生する第4波。広範囲に噴水が発生し、当たると1箇所に向かって大きく打ち上げられラヴィエンテに捕食される。 喰われると防御系効果すべて無視で即死する。 第1~3波の噴水は通常のダメージ+打ち上げとなっており、絶対防御のアーマーで凌ぐ事はできる。 最後の垂直打ち上げはダメージ+特殊打ち上げで持続時間が一瞬で回避可能とこれだけ少し異なっている。 また、噴水をすべて回避しても喰いに行く頃に狂暴期のフェーズ5よろしく上からホーミング水弾が降ってくるので注意。 位置取りで1~3波をやり過ごし、本命の第4波を回避すると良い。慣れていない時はモドリ玉を使うのもありだろう。 ちなみに捕食後地面に思いっきりプレスして回避者を攻撃しようとする。 モドリ等でやり過ごしても倒れ込む前にエリアに戻るとちょうど潰される位置に出るので注意。 攻撃するならその後で。 ちなみに噴水はすべてガード可能。削りはあるが微々たるもので、打ち上げられるよりはマシである。 フェーズ3 このフェーズではHR帯の攻撃技が増えてくる。 また、支援クエストの方ではヤオザミからガミザミに変わる。 軸合わせ(3~5フェーズ) 厳密には攻撃技ではないが、ジャンプして軸を合わせてくるのでダメージ判定が発生する。 単発岩飛ばし(3フェーズ) 地面に頭突きをかます岩礫攻撃。HR帯は序盤からやってきたが、G級ではこのフェーズから使用する。 息を深く吸うような音とともにラヴィから見て左下に頭を引っ込めるのが合図。 フェーズ3では1回しか使わず、使用後には頭を攻撃できるのも同じ。 ちゃんとダイブで避けるんだぞ。 急襲ブレス(3フェーズ) 潜ったあと顔を出して溜めなしのブレスを1発放つ。 出てくるのは4時の方向 尻尾攻撃・背中(3~4フェーズ) 背中で結晶を攻撃しているハンターを狙う尻尾攻撃。 尻尾を振り下ろす際、潜り始める時と同じ鳴き声を発するのが特徴。 3フェーズでは結晶のあたり、4フェーズでは結晶より奥を攻撃してくる。 フェーズ4 一気にフィールドが変わるので初見では驚くであろう。 ここからラヴィの攻撃パターンが火属性主体となる。 地形ダメージ系の技も使い始めるので常に行動を見るように。 また、支援クエストの方ではランポスからイーオスに変わる。 開幕行動はマグマ噴射で胴体の近くの水辺に避難するとすぐに攻撃できる。 火山弾 通称:ゼリー 水弾はこちらに置き換わる。着弾すると周囲に少しの間スリップダメージエリアを生成する。 被弾すると大ダメージ+怯み。ご丁寧に怯みになっているため被弾すれば身動き出来ないままスリップで削られる。つまり死ぬ。 火山弾自体は絶対防御スキルで凌げるがスリップダメージはどうしようもないので注意。 地中から顔出し(4フェーズ) 厳密には攻撃技ではないが、頭を狙うのに絶好のチャンスとなる。 連続岩飛ばし(4~5フェーズ) HR帯のようにフェーズが進むと3回になるのも同じ。 燃焼ブレス(4~5フェーズ) HR帯のラヴィと同じだが、スリップは狂暴期と同じ速さとなる。 中央の水辺が安置だと言うことも変わらない。 マグマ噴射(4~5フェーズ) 真横を向き尻尾で地面を叩き、水場のない箇所全てにマグマを流出させる。 流出するマグマに判定はないが、長時間火傷スリップダメージエリアとなるため巨大ブレス同様、 範囲内にいると確実に死ぬ攻撃となっている。 吹き出すのに少し猶予があるのでモーション、及び地面の変化に気づいたら直ぐ様水辺に退避しよう。 体力がそれなりに残っていれば薬草学+早食いで回復薬を連打して耐えられないことはないので避ける自信が無ければ。 噴火(4~5フェーズ) 尻尾を溶岩に差し込み火山活動を制御、一旦引き抜いた後再び尻尾を溶岩に叩きつけるように差し込んで噴火を引き起こさせる。 叩きつけ後にフィールド全体が地面が赤く染まり、火山弾が吹き出す。噴水の溶岩バージョンと捉えると良い。 その後数発火山弾が降り注ぎ、ラヴィエンテが鳴き声をあげて動き始めた頃にホーミング弾1発が落ちてくる。 地面の噴火は噴水と似たタイミングで、ホーミング火山弾1発については鳴き声を頼りに回避タイミングを掴むとやりやすいだろう。 ただし、鳴き声をあげてすぐ降ってくるのでそれでタイミングを図る際は注意が必要。 フェーズ5 最終フェーズ。火山活動を活発化させている。 削りダメージを主体に攻める攻撃が多く、防御力や根性、絶対防御スキルが役に立たないことが多い。 溶岩→噴火→捕食 開幕行動。フェーズ2で行った即死コンボを溶岩verにして復活。 本命の打ち上げがフィールド中心での噴火になっており、視覚的に範囲がわかりやすくなっている。性質は全く一緒。 唯一の違いは捕食直後に降るホーミング水弾が、火山弾に差し替わっており、1発分振ってくるタイミングが異なること。 そのため打ち上げを回避しても脳天に激突→怯み中にスリップ→死亡となる可能性があるので回避したとしても気が抜けない。 巨大ブレス フェーズ4までの坂を隆起させる移動からそのまま派生、非常に長いチャージをして巨大な火球を生成する。 チャージ中は3回粉塵爆破を行う。チャージ完了後、火球を天空に向かって放ち、フィールドほぼ全体を焼き払う。 判定時間が非常に長く、範囲内にいるとどうあがいても回避は不可能、死亡する。 一見モドリ玉じゃないと回避できない攻撃に見えるが、頭の真下(尻尾先端)に安置が存在する。 ご丁寧にブレスを放った後尻尾が着弾地点付近に移動しており、頭下に潜り込めるようになっている。 背中を走り抜けて頭の結晶を破壊し、ダウンを奪うことができればそのまま阻止できる。 また、背中を走らない場合は下げている頭を攻撃するチャンスでもある。 地面隆起からの派生の関係上、一度結晶を壊すとそれ以降使用しなくなる。 岩盤砕き+噴火 中盤以降使用していた岩盤砕きがパワーアップした。 岩盤砕きをしたあと、火山弾が飛んでくるようになった。 単発の噴火よりも飛んでくる火山弾は少ないが、性質は変わってないので注意。 火炎竜巻 地中潜行から派生。 中心に動かない竜巻1つとラヴィに沿って外周→中心に円を描きながら向かう竜巻が複数出現する。 最初は中心と外周の間に隙間があるがその内無くなる 上手く隙間をぬって外周へ逃げる?
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ヘルヴォル - Hervarar 「─────さぁ、起きるがいい。戦の時間だ。」 サーヴァント 【クラス】 【真名】 【容姿】 【英雄点】30点(ステXX点・スキルXX点):令呪X画消費 【HP】5 / 5 【筋力】E:1 【耐久】E:1 【敏捷】E:1 【魔力】E:1 【幸運】E:1 【スキル1】: 点: 【スキル2】: 点: 【スキル3】: 点: 【宝具】『』() 1/1 【ランク・種別】: 【効果】 【その他】 2019/01/01版 20の質問 質問1 真名と現界年齢と性別を教えてください 「」 質問2 身長と体重を教えてください 「」 質問3 出身地を教えてください 「」 質問4 好きな色、自分を象徴するような色はありますか 「」 質問5 特技はなんですか 「」 質問6 好きなものはなんですか 「」 質問7 嫌いなものはなんですか 「」 質問8 天敵とかいますか 「」 質問9 属性について教えてください 「」 質問10 現代での生活について自由に話してください 「」 質問11 貴方の宝具、乗騎、戦術について自由に話してください 「」 質問12 貴方の外見について自由に話してください 「」 質問13 ざっくりとあなたの性格を教えてください 「」 質問14 自分の日本での知名度をどう思いますか 「」 質問15 貴方の適合クラスを教えてください 「」 質問16 聖杯にかける望み、あるいは聖杯戦争参加の経緯を教えてください 「」 質問17 親しい人間について自由に話してください、空欄でも構いません 「」 質問18 自分のマスターをどう思いますか、空欄でも構いません 「」 質問19 理想のマスター像を教えてください。それに対して今のマスターは何点ですか 「」 質問20 なにかこちらに質問はありますか 「」 セリフ集 ●サーヴァント名 一人称: 二人称: マスター: ●キーワード 召喚 「」 レベルアップ 「」 「」 霊基再臨 1 「」 2 「」 3 「」 4 「」 戦闘セリフ 戦闘開始 1 「」 2 「」 スキル 1 「」 2 「」 3 「」 4 「」 5 「」 カード 1 「」 2 「」 3 「」 宝具カード 1 「」 2 「」 3 「」 アタック 1 「」 2 「」 3 「」 4 「」 5 「」 EXアタック 1 「」 2 「」 宝具 1 「」 2 「」 ダメージ 1 「」 2 「」 3 「」 戦闘不能 1 「」 2 「」 勝利 1 「」 2 「」 3 「」 マイルーム会話 絆Lv 1 「」 2 「」 3 「」 4 「」 5 「」 会話 1 「」 2 「」 3 「」 4 「」 5 「」 好きなこと 「」 嫌いなこと 「」 聖杯について 「」 イベント 「」 誕生日 「」 サーヴァント・マトリクス 【クラス】セイバー/剣士 【真名】ヘルヴォル/Hervarar 【異名】 【性別】女性 【身長・体重】178kg・67kg 【好きなもの】戦い、好敵手 【嫌いなもの】 【天敵】 【出典】北欧神話、『ヘルヴォルとヘイズレク王のサガ』 【地域】北欧 【属性】混沌・中庸 【隠し属性】地 【イメージカラー】 【一人称】私 【二人称】お前、貴様、呼び捨て 【三人称】彼奴 【ステータス】筋力A 耐久EX 敏捷C 魔力D 幸運A 宝具A 【クラススキル】 スキル名 スキル効果 狂化 D 筋力と耐久のパラメータをアップさせるが、常に戦闘を求める短絡的な思考になる。 生来のもの故に、実質的にデメリットなしでの運用となる。 【固有スキル】 スキル名 スキル効果 理外の戦士 EX 魔剣の呪いを取り込み、己が力とした戦士。 三度剣を抜き、三度願いを叶え、その代償たる死が降りかかる瞬間───セイバーは、それを踏み倒した。 魔剣によって次々と降り掛かる 死の運命 を己が技と精神、そして北欧の女達が持つとされる運命を塗り替える力を以って踏み越え、遂にはその厄災すら技として磨き上げたのである。 我が身、破滅せず EX 魔剣の呪いを受けながら生き永らえた不死身の戦士たる力。 担い手の願いを三度叶え、その後に生命を奪う呪い──魔剣ティルフィングの呪いすら弾いた力。 あらゆる魔術干渉、特に呪術・呪いの類に対して強い抵抗力を持つ。 このスキルは同時にCランク相当の「対魔力」としても機能する。 【宝具】 『三度唸れ、破滅の魔剣』ティルフィング ランク:A 種別:対人宝具 レンジ:2~4 最大補足:1人 ドヴェルグ、あるいはドワーフ達が鍛造した呪いの魔剣。黄金の柄と錆びることのない黒い刀身を持っている。 鞘から抜けば三度まで担い手の願いを叶え、代償としてその者に 死の運命 を植え付ける。その呪いからは何人も逃れられず、如何なる勇士であろうとも回避は不可能である。 ───筈であった、のだが。 担い手であるセイバー、ヘルヴォルは三度剣を抜こうと与えられた死ななかった。降り掛かる 死の運命 を尽く踏み越え、運命すら塗りつぶした。 代償を踏み倒し、あまつさえ呪いを我が力として振るう技を身に着けたのである。 故に、セイバーの振るう魔剣は本来の魔剣ティルフィングとは全く異なる力を引き出されている。 真名開放によって魔力を蜂起させ、本来であれば己に降り掛かる 死の運命 を漆黒の炎として顕現させ、周囲へと向けるのである。 己の肉体を焼く筈のそれを攻撃に転用する荒業であり、当然ながら自身に与えるダメージも大きい。 呪いの作者であるドヴェルグ達曰く、「正気じゃない」だそうだ。 絆レベル 【キャラクター詳細】 【パラメーター】 筋力 ■□□□□:E 耐久 ■□□□□:E 敏捷 ■□□□□:E 魔力 ■□□□□:E 幸運 ■□□□□:E 宝具 ■□□□□:E 【絆Lv1】 身長/体重: 出典: 地域: 属性: 性別: 「」 【絆Lv2】 【絆Lv3】 【絆Lv4】 【絆Lv5】 【「???」をクリアすると開放】 関連人物 名前 説明
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ホームスタジアム:スタディオ・アルマンド・ピッキ 公式サイト:http //www.livornocalcio.it/ 08 夏 Pos 選手名 1 - GK アメーリア →パレルモ 77 → DF グランドーニ 15 → DF クネゼヴィッチ →ユベントス 6 - DF ガランテ →未定 11 - MF デ・ヴェッツェ →バーリ 69 - DF バッレーリ →未定 26 - DF パスクアーレ →ウディネーゼ 7 → MF プルゼッティ 3 → MF アントニオ・フィリッピーニ 10 → FW タヴァーノ 22 - FW ディエゴ・トリスタン →ウェストハム 14 1 GK デ・ルチア 32 - DF パヴァン →未定 79 - DF メラーラ →(トリノ)→未定 21 → MF ロヴィーゾ 17 - MF エドガー・アルバレス →(ローマ)→ピサ 8 → MF ヴィジガウ →エストレラ 4 → MF エマヌエレ・フィリッピーニ 9 6 MF ベルゴフォルト 23 → FW ディアマンティ 78 22 FW ヴォルペ 81 - FW ボグダニ →キエーヴォ 20 → FW ロッシーニ 82 GK A.ディ・マッテオ 18 - DF レザイー →アル・ダーフラ(IRI) 33 - DF シドニイ →スポルト 16 - MF ジャンニケッダ →未定 86 - MF ヴァイラッティ →トリノ + 19 GK マッツォーニ ←昇格 + 29 GK ヴォーノ ←(ユベントス)←バレンザナ + 2 DF ペルティコーネ + 5 DF テッラノーヴァ ←(パレルモ)←ヴィチェンツァ + 8 DF ボネット ←(ラツィオ)←ボローニャ + 17 DF ミリョニコ ←(サンプドリア)←ピアツェンツァ + 18 DF スコッナミッリョ ←サンギュゼペーゼ + 46 DF リッツァ ←(ユベントス)←ユーベ・スタビア + 54 DF マルコス ←(ミラン)←モンツァ + 25 MF ミリョリーニ ←ウディネーゼ 未収録 + 83 MF カンドレヴァ ←ウディネーゼ + 87 MF ロージ ←(ローマ)←キエーヴォ + 9 FW ダニレヴィシウス ←(ボローニャ)←グロゼット + 11 FW パウリーニョ ←グロゼット + 16 FW ラウリト ←ウディネーゼ 最終更新:2008年10月15日 (水) 13時47分35秒
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買うチュ 実質初めて武具ともにHC派生が登場したキット。 故にHC武器必死で作った奴は涙で枕を濡らしたとか濡らさなかったとか。 G3.2でGP対応が追加されたが、初期のGPなので・・・ DMM.comでは狩猟解禁初週に購入可能な課金防具の1つ(半額キャンペーン付き)としてピックアップされている。 性能的にはHRの間や秘伝書習得してしばらくなら十分使えるんじゃねって感じ。G級以降はお察し。 半額だが買うかどうかはよーく考えた方がいいと思いますヨ? 余談だがCOGの「モンハン大狩猟クエスト」とMHFのコラボでもカウチュ装備のハンターが登場している。 武器 ハンマー リベラティルーポ攻1196 0% 雷520 スロ0 リーチ極長 レア8 リベラティレオン(HC強化)攻1196 0% 雷560 スロ1 リーチ極長 レア5 リベラルダレオン(GR5)攻2158 0% 雷660 リーチ極長 匠で紫ゲ イデアトゥーピド攻1196 0% 麻痺340 スロ0 リーチ極長 レア7 イデアモラータ(HC強化)攻1196 10% 麻痺340 スロ1 リーチ極長 レア5 イデアルダーレ(GR5)攻2132 10% 麻痺380 リーチ極長 匠で紫ゲ レア度を踏まえると一見悪くはなさそうだが、極長。使いこなせるならどうぞ 麻痺の方はヴォルガノスの穴ハメにおけるハンマーとしては悪くない。当てやすいし麻痺させられるし。 雷のほうは猪専用かと思われたが最近あるモンスターに有効との噂が・・・? GR5強化が追加されて非HCでも紫ゲを扱えるようになった。 極長Gハンマーはボン・ジャロしかなく、リベラルダレオンはボン・ジャロLv44とほぼ同等。 ランス オレディカヴァリエ攻575 0% スロ2 レア8 オレディンボンベ(HC強化)攻575 10% スロ3 レア5 オーディブランツ(GR5)攻966 10% 匠で短い紫ゲ 高倍率無属性槍、白ゲージも比較的長い、そしてスロ3と使い勝手が良いどころか普通に強いので様々な場面で活躍できるだろう 誰も気付かないがブルーライトニングの完全上位互換である GR5強化はブルーライトニングの同グラであるブルースタービングの上位互換・・・に見せかけて紫ゲが短い。 スロ3が無くなったのが痛いが、シジルでリーチを強化できるのでどっちもどっちか。 アレマフィダンテ529 20% 毒220 スロ0 レア8 アレマフィレギオン(HC強化)529 20% 毒300 スロ0 レア5 アレマルド(GR5)920 20% 毒420 匠で短い紫ゲ 毒槍。それ以上でもそれ以下でもない GR5強化では元々スロ0だったのでお得感はそこそこあるが、突出したメリットが無い。 防具 F→FZで消えるスキルはない(剣士は耐震、ガンナーはスタミナのポイントがアップ)ので、 HR100になったら躊躇することなくFZに強化しよう FZは麻痺5、HCは全耐性5がどちらも胴以下に付いている 2部位以上使う場合は用途に併せてFZとHCで組み合わせる等の工夫をしたいが、 HS以降の派生が追加されたので非G級では全耐性UPが付くのは諦めたほうがいい。 頭はHSまで強化しないとスキルは変わらないし防御も僅かしか上がらない。 HSで達人が付くのでそこまで強化すべし。 GSでスキルが変わり、全耐性→痛撃になって攻撃的になる。 ただし初期のG級狩護防具なので性能ははっきり言って微妙の一言。手に入るG強化券は温存したほうがいいと思うが… 剣士 胴以下に溜め短縮4、耐震5、匠3 それに加え胴の回避性能5や足の食事5と優秀 昔は超ピカチュウ(超絶のピアス+カウチュ)なんて単語が流行ったことがありましたねぇ FZ・HCの性能は割と優秀で、特にHR100~300までを乗り切るためだけなら別に悪くはない。 ただし後述の通りG級以降は微妙。ラスタ装備にするか、はたまたパートナーにプレゼントするか? GSでは上記に加え腕の回復速度が生命力に、頭の達人が一閃になる。上述したように今となっては微妙だが。 ガンナー 頭は精密射撃5、貫通強化5あたりが気になるところか 胴以下はどう見ても弓用。スタミナ・属性強化・連射となっている 審判や装填数が付いている部位があるので組み合わせる際は注意 GSでは5個目のスキルが全部位で変わり、頭の達人が一閃、胴の装填が装着、腕の弾強化が射手、 腰の審判が剛撃、脚の装填数が装着となる。 この時期のGP対応にしては比較的G級スキルの比重が大きいが、最近のものに比べれば微妙。
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公式ページ 今年の夏イベント 以前の大砲ヘビィに加えて今年は新たに片手剣が作れるようになった まあヘビィは糞スペックですけどね クエスト 夏を探して 受注条件 HRまたはSRが5以上のハンターであること。 アイテム持ち込み不可 目的地 密林 (温暖期 / 夜) マストオーダー ロイヤルカブト1匹の納品 釣りホタル2匹の納品 ヤオザミ6匹の討伐 その他の条件 武器貸与:マツリノココロ【猛】 防具貸与:夕焼ノシリーズ 特に死ぬ要素もなく非常に簡単なクエストに思える、がアイテム持ち込み不可かつ装備固定である お察しの通りソロの場合は支給品の虫あみが尽きたり採取場所が枯れてしまった場合はリタイアするしかなくなるので注意 心配なら虫取りの達人をつけても良い…かもしれない ヤオザミは3で4匹、9で2匹湧く(3は3匹討伐後出入りで1匹追加(こちらは1回のみ)、9は2匹討伐後出入りでまた1匹出る(限界は不明)模様) ロイヤルカブトは全ての虫網ポイントで入手出来るが、釣りホタルは2でしか捕れない ソロの場合1→2と行きホタルが入手できなかった場合リタ、入手出来れば3へ行きヤオザミ狩猟とロイヤルカブト入手、最後に9へ行き納品するといったルートが楽か 毎度のごとく親方HC両方欲しい場合は2セット分入手すること ヘビィは直接生産の為SR100以上の場合は七色火薬を40個入手すれば両方作れる(ちなみにフルセットは合計70個) 40個と聞くと多そうだが報酬で結構出る(ちなみに片手が1枠2個、ヘビィは1枠4個。どちらも確定枠はない)ので、片手を両方揃えようとすれば自然と溜まっているはず 前回の火薬が残っていればそれでも大丈夫 夏、その先に 受注条件 HRまたはSRが100以上のハンターであること。 弾丸とビン類以外のアイテム持ち込み不可 目的地 潮島 (温暖期 / 昼) マストオーダー イャンクック変種1頭の討伐 ペリカン鉱石1個の納品 クッキー☆を討伐しペリカン鉱石1個を納品するだけのクエスト またクエスト開始時にクッキーは配置されておらず、 ペリカン鉱石を誰かが採掘した瞬間(納品ではない)に1番に沸く 今回は防具指定もなく、ペリカン鉱石の掘れるポイントも多いので困ることはないはず ただしアイテムは相変わらず持ち込み禁止なのでピッケルの残数には注意 また地味にラスタの持ち込みも不可能なので、ソロで討伐が厳しい新規の方は注意 ソロなら好きなだけ採取しても怒られないというメリットはあるけど アナザーはクッキー☆の討伐、HRで親方印素材確定枠、SRはHC素材枠となる。片手剣とヘビィで別であるため、物欲センサーでヘビィばかり出てブチキレ発動というケースも…… 通常報酬に親方印素材(双方)はあるが確定ではない。HC素材は集まったけど親方印素材が足りない場合は秘伝書を切って親方印確定枠を出現させる手も。 剛ゴゴ以外では聞く機会が比較的少ない凄腕潮島BGMを聞くことが可能 性能 片手剣 HCはヴォル剣が無ければ担いでも良いんじゃないかな… まあ火片手自体激戦区だから正直作らなくてm 武器名 スロ数 攻撃 属性 会心 レア度 派生 素材 マツリノココロ【猛】 1 252 火 200 0% 4 作成 ねじりハチマキ×10 マツリノココロ【涛】 1 308 火 350 0% 6 強化 桃毛獣の剛毛×3、爆炎袋×2、紅蓮石×2 マツリノココロ【絆】 1 322 火 500 0% 7 強化 飛竜種の顎×2、牙獣種の鋭牙×3、火竜の紅玉×1 マツリノセイシン 2 392 火 650 0% 11 親方 真っ赤な法被×10、古龍種の牙×3、古龍種の厚鱗×7 マツリノタマシイ 1 378 火 580 0% 7 HC 金の神輿飾り×10、武具職人魂【荒】×7、炎王龍のたてがみ×1 ヘビィボウガン Gでの仕様変更により、Lv1通常弾もデフォで使えるようになっている。 それ以外に撃てる弾に変更はなく、装填は遅いままなため結局趣味武器に… 属性弾には会心が乗らないため、火炎弾ならまだ幾分分はあるが…… 武器名 スロット 攻撃力 会心率 リロード 反動 生産 生産素材 弐拾式大筒重砲 0 288 -45% 遅い 中 HR5 七色火薬×5 参拾式大筒重砲 0 360 -45% 遅い 中 HR31 七色火薬×10、棘竜の紅玉×1、爆炎袋×3 四拾式大筒重砲 0 408 -45% 遅い 中 HR100 七色火薬×15、飛竜種の秘涙×3、発火袋×2 五拾式大筒重砲 0 420 -50% 遅い 中 親方 清涼うちわ×10、七色火薬×20、古龍種の膜×2、古龍種の重殻×6 零式大筒重砲 0 396 0% 遅い 中 HC 真夏の思い出×10、七色火薬×20、武具職人魂【奇】×7、発火袋×4 撃てる弾と装填数 Lv1/2/3 Lv1/2 通常弾 6/6/9 回復弾 0/0 火炎弾 3 捕獲用麻酔弾 0 貫通弾 0/3/3 毒弾 0/0 水冷弾 0 ペイント弾 0 散弾 0/6/6 麻痺弾 0/0 電撃弾 0 鬼人弾 0 徹甲榴弾 1/1/1 睡眠弾 0/0 氷結弾 0 硬化弾 0 拡散弾 1/1/1 滅龍弾 1